Kanagawa, vague à l’âme d’artiste

Kanagawa est un jeu de cartes stratégique et poétique dans lequel vous devez réaliser la plus belle estampe. Développez votre Atelier pour immortaliser les plus beaux sujets au fil des saisons, et devenez le plus prestigieux élève du peintre Hokusai.

Sélectionnez avec soin vos cartes Enseignement, placez-les dans votre atelier ou dans votre estampe. Peignez les plus beaux sujets et devenez le digne héritier d’Hokusai !

Charles Chevallier n’en est pas à sa première réussite, il avait déjà signé auparavant (dispositif fait de plusieurs panneaux verticaux articulés, que l’on place dans un local pour le subdiviser, pour masquer quelque chose ou pour se garantir de courants d’air, mais je m’égare…) Vikings on board, Antarctica, Abyss, Intrigo et Nautilus et cette liste n’est pas exhaustive.

Il est secondé par l’inénarrable Bruno Cathala. Le nombre de jeux pensés par ce monsieur dépasse de loin mon QI : Five Tribes, Le Petit Prince, Sobek, Du Balai !, Les Chevaliers de la Table Ronde pour ne citer que ce que je connais !

Une fois n’est pas coutume, on commence par tâter le matos

Superbe ! Kanagawa se présente dans une petite boite carrée, le travail de l’illustratrice est mis en avant par un contraste mat et brillant plus que réussi.

À l’intérieur les belles surprises continuent : un livret de règles bien travaillé, 1 plateau école en véritable tige de bambou (ou pas), du matériel en carton épais qui fait plaisir et le reste des pièces est en bois.

Sans oublier quelques sachets pour ranger cela. C’est propre, c’est net, c’est clair. On sent le travail abouti et ça donne clairement du crédit au thème.

Comment ça marche là-dedans ?

Vous allez donc jouer le rôle de disciples du maître Hokusai et tenter de réaliser l’estampe la plus harmonieuse afin de se montrer digne du Grand Maître (un peu comme moi face à Croque-Monsieur).

Sans entrer trop dans les détails (détaux ?) le tour de jeu se déroule toujours avec les mêmes étapes, vous allez d’abord suivre l’Enseignement du Maître. Le 1er joueur pioche autant de cartes Enseignement que de joueurs et il les place sur la première ligne du plateau.

Ensuite, chaque joueur décide soit de rester à l’école et passer son tour, soit de quitter l’école. Dans ce dernier cas, il doit prendre une carte Enseignement.

La carte ramassée sera utilisée soit pour améliorer son atelier et pouvoir peindre plus facilement son estampe par la suite, soit pour compléter directement son estampe en remplissant les conditions dictées par son atelier.

La suite de l’article sur « Kanagawa » est à lire en intégralité dans le numéro 9 de l’encéphalovore (à télécharger ici).