De Tom Lehmann chez Matagot
de 2 à 6 joueurs de 12 ans pour 30 à 45 minutes de course intergalactique !
Ce Race for the Galaxy, c’est signé par un certain Tom Lehmann. Un p’tit malin qui vous bricole des jeux où faut que ça tourne au poil. D’ailleurs, c’est pas son coup d’essai : après ça, il nous a pondu Roll for the Galaxy — même délire mais avec des dés — et Res Arcana, un jeu d’alchimistes où trois cartes suffisent à vous retourner le cerveau. Bref, le Tom, c’est un horloger de la mécanique ludique. Chapeau, l’artiste !
Les illustrateurs ne sont pas en reste, vous avez forcément joué à un autre jeu illustré par eux.
Martin Hoffmann a travaillé sur Russian Railroads, certains Exit: The Game, Lancaster, certains Dominion, et Junta.
Claus Stephan n’est pas en reste avec aussi quelques Dominion, Lancaster, Diamant, Cacao , Kahuna et Karuba.
“Race for the Galaxy” est une course pour la construction d’un empire galactique constitué de mondes et de développement technologiques.
Au départ, chaque joueur a un monde de départ qui indique une stratégie initiale.
Alpha Centauri, par exemple, devrait partir sur la colonisation de mondes producteurs de ressources rares avec lesquels il devrait faire du commerce.
La Nouvelle Sparte, de son côté, devrait partir sur une stratégie de conquète militaire.
Ces plans initiaux peuvent être évidemment changés par sa main initiale de quatre cartes.
Comment on joue ?
À son tour de jeu, chaque joueur choisit laquelle des cinq phases de jeu du tour il désire activer.
Il a le choix entre Explorer (piocher des cartes), Développer (poser une carte de développement), Coloniser (poser un nouveau monde), Consommer (échanger des ressources contre des points de victoire) et Produire (poser une ressource sur ses mondes producteurs).
Lorsqu’une phase est choisie par un joueur, tous les autres peuvent en profiter également.
Si le joueur rouge a choisi Coloniser, ses adversaires pourront poser un monde ce tour-ci même s’ils ont joué une autre carte.
Seulement, Rouge bénéficiera d’un bonus, ici le fait de piocher une carte après avoir colonisé.
Chaque action bénéficie d’un bonus.
Il est donc possible de jouer une carte en fonction de ses besoins propres ou en anticipant sur une action possible de l’adversaire.
En fonction des phases choisies, les tours peuvent être très différents puisqu’il peut arriver que les joueurs n’explorent pas ou qu’ils ne colonisent pas, par exemple.
Les cartes que l’on pose ont généralement un coût qu’il faut payer en défaussant d’autres cartes de sa main.
La seule exception est la colonisation de mondes militaires.
Pour ce faire, il suffit au joueur de totaliser suffisamment de puissance militaire et il n’a pas à défausser de carte.
Oui mais comment on gagne ?
la partie s’arrête lorsque, à la fin d’un tour, un joueur a posé 12 cartes devant lui.
La partie peut aussi s’arrêter si tous les points de victoire (12 par joueur) ont été distribués.
En général, ceux-ci se gagnent en consommant les ressources produites par chaque monde.
Les joueurs comptent alors leurs points (points que rapportent les cartes et points de victoire) et celui qui a le plus est désigné grand vainqueur.

Race for the Galaxy, c’est l’archétype du jeu qu’on aime de plus en plus à mesure qu’on le connaît. La première partie, on prend un coup sur le casque : une iconographie bien dense, un jeu qui paraît algorithmique, des pictos partout… bref, pas franchement la porte d’entrée idéale pour les néophytes.
Mais si on s’accroche ? C’est du bonheur.
Le cœur du jeu, c’est de trouver les bonnes combos. On “meule” son deck, on fouille, on attend les cartes qui vont faire tourner la machine. Et quand ça part, ça envoie du bois : les mondes tombent au bon moment, les productions s’enchaînent, les consommations claquent — et tout ça en simultané. Pas de temps mort, on joue tous en même temps, et c’est ce qui rend le jeu aussi fluide et nerveux.
La courbe de progression est énorme. Plus on joue, plus on maîtrise : quelles cartes aller chercher, comment enchaîner les phases, quelles stratégies privilégier. Et c’est là que Race for the Galaxy devient grisant.
Oui, il y a un peu de hasard dans la pioche — mais justement, ça oblige à s’adapter en permanence. Oui, le matos en version physique n’est pas parfait (le tri des extensions, les cartes qui se ressemblent), mais sur BGA, c’est un bonheur.
En bref : un jeu exigeant, rapide, ultra-rejouable, au thème qui plaît (même s’il reste assez “froid” pour certains). Un indispensable pour qui aime les jeux de construction de moteur bien tendus et sans temps mort.
Et il y a de l’extension !
Tempête sur le Nexus
→ Ajoute des objectifs, de nouvelles cartes, et la possibilité de jouer en solo.
Rébellion contre l’Empire
→ Introduit plus d’interaction entre joueurs, avec la possibilité d’annexer des mondes.
Au bord de la guerre
→ Pousse encore plus loin les stratégies militaires et les objectifs globaux.
Alien Artifacts
→ Nouvelle base de cartes + un mode alternatif avec l’exploration d’un vaisseau alien. (Pas compatible avec les extensions précédentes, à noter !)
Invasion Xéno
→ Un mode campagne coopératif/compétitif où les joueurs doivent faire face à une invasion alien.