
Promis, on ne va pas vous servir une liste de blockbusters que vous possédez déjà, parfois même sous blister (on ne juge pas).
ça rassemble plutôt nos moments ludiques de l’année : les incontournables qui fonctionnent à chaque sortie, et les coups de cœur qui débarquent sans prévenir et finissent par devenir indispensables.
Des jeux qui ont créé quelque chose, du rire, parfois du chaos : bref, du jeu.
Voici ceux qui ont compté pour nous :
AquaRush
Auteur : Tobia Botta • 2–4 joueurs • 6+ • 10–15 min • Éditeur : Djeco
Jeu de cartes familial basé sur le stop-ou-encore et la prise de risque.
À chaque tour, on choisit si on continue à piocher ou si l’on sécurise ses points.
Les parties très rapides permettent d’enchaîner facilement.
Fonctionne aussi bien avec des enfants qu’entre adultes.
Un jeu léger, vivant, parfait pour ouvrir une soirée.
Clank! Catacombes
Auteur : Paul Dennen • 1–4 joueurs • 13+ • 45–90 min • Éditeur VF : Renegade France
Deck-building avec exploration d’un donjon généré par tuiles modulaires.
Le labyrinthe change à chaque partie, créant une forte rejouabilité.
Faire trop de bruit attire le dragon et met la pression sur tous.
Chaque choix est un équilibre entre risque et optimisation.
Un mélange d’aventure, de fun et de stratégie rapide.
Daybreak
Auteurs : Matt Leacock & Matteo Menapace • 1–4 joueurs • 10+ • 60–120 min • Éditeur : CMYK
Jeu coopératif sur le changement climatique et la transition énergétique.
Chaque joueur dirige une région du monde et réduit ses émissions.
Le jeu demande coordination, anticipation et compromis difficiles.
Les crises deviennent plus graves si les joueurs ne coopèrent pas assez.
Une expérience moderne, scientifique, tendue et thématique.
Dune Imperium – Insurrection
Auteur : Paul Dennen • 1–4 joueurs (6 en équipe) • 14+ • 60–120 min • Éditeur VF : Lucky Duck Games
Standalone mêlant deck-building et placement d’agents.
Insurrection enrichit le système original : nouvelles factions, pouvoirs, cartes et mécaniques.
Le mode équipe renouvelle complètement l’approche stratégique.
La construction du deck structure l’ensemble des décisions tactiques.
Un jeu dense, tendu, qui perfectionne Dune Imperium.
Great Western Trail – Nouvelle-Zélande
Auteur : Alexander Pfister • 1–4 joueurs • 12+ • 75–150 min • Éditeur VF : Plan B Games
Eurogame expert qui remplace l’élevage bovin par l’élevage ovin.
Les nouvelles mécaniques (tonte, export maritime, ouvriers spécialisés) transforment le jeu.
La boucle d’optimisation est plus fluide et encore plus variée que dans les versions précédentes.
Le plateau et les bâtiments orientent différemment chaque partie.
Un euro moderne, profond, très maîtrisé.
Hantise
Auteur : Damien Falkouska et Marc-Antoine Doyon• 6–12 joueurs • 14+ • 30–45 min • Éditeur : Grrre Games
Jeu coopératif horrifique se jouant en grande partie dans l’obscurité.
Les joueurs incarnent des médiums tentant d’exorciser un lieu hanté.
Le Maître de Cérémonie orchestre rituels, visions et possessions.
L’ambiance immersive repose sur la tension, le bluff et l’écoute.
Une expérience forte, idéale pour les groupes nombreux.
Pas encore chroniqué, une honte !
Hitster
Auteur : pas d’auteur ! • 2–10 joueurs • 12+ • 30 min • Éditeur : Jumbo
Jeu musical où l’on écoute un extrait et où l’on devine sa date.
Les chansons doivent être replacées dans l’ordre chronologique.
L’ambiance est immédiate : nostalgie, rires, réactivité.
Fonctionne avec des joueurs de tous niveaux.
Un incontournable des jeux d’ambiance modernes.
Kingdom Legacy
Auteurs : Maxime Couthouis & Dorian Cazals • 2–4 joueurs • 10+ • 30–45 min • Éditeur : Explor8
Legacy condensé avec une campagne de 14 chapitres.
Chaque décision modifie les règles, le matériel et l’histoire du royaume.
Le jeu est conçu pour être court, accessible et atypique.
Le royaume évolue physiquement (stickers, pliages, annotations).
Une expérience narrative légère mais surprenante.
Mosaic
Auteur : Glenn Drover • 2–6 joueurs • 14+ • 120 min • Éditeur VF : Matagot
Jeu de civilisation orienté sur technologies, économie et influence militaire.
Les actions rapides donnent un rythme fluide malgré la profondeur stratégique.
Le moteur économique structure l’approche de chaque joueur.
Contrôle de territoire et scoring variés selon les axes choisis.
Un grand jeu de développement, riche et ouvert.
Take Time
Auteur : Guillaume Pelletier • 2–6 joueurs • 8+ • 20 min • Éditeur : Libellud
Jeu d’ambiance basé sur un sablier qui circule entre les joueurs.
Chaque carte impose un défi à accomplir avant la fin du temps.
Mimes, observation, réflexes : les épreuves s’enchaînent rapidement.
La pression monte à mesure que le sablier revient.
Un jeu simple, dynamique, très accessible en famille ou en soirée.










