De Adrien Bonnard & Romaric Galonnier, édité par Savana.
3 à 5 joueurs, dès 10 ans, pour des parties rapides de 15 à 30 minutes.
Dans le jeu Emblèmes, le roi est mort sans héritier et le royaume est en ébullition. Chaque joueur incarne une famille ambitieuse, prête à tout pour asseoir son influence sur trois lieux stratégiques : le Château, le Village et le Port.
À chaque manche, les joueurs choisissent secrètement une carte de leur main, en tenant compte de sa valeur et de son effet, avant de la révéler tour à tour et de la placer dans l’un des trois lieux d’influence.
Cette mécanique de pose de cartes dissimulée, suivie d’un placement tactique dans des zones à contrôle majoritaire, crée une tension constante, propice aux retournements de situation.
Emblèmes est un jeu de société qui marie habilement bluff, tactique et interaction. La clé du succès réside dans l’anticipation des intentions adverses et le placement judicieux de ses cartes aux bons endroits, au bon moment. Chaque carte peut influencer la partie de façon unique grâce à ses effets, qu’il faudra exploiter avec finesse. Le contrôle des lieux se fait par une majorité de valeurs, récompensée par des pièces d’or, mais attention : un mauvais placement ou une lecture erronée du jeu adverse peut vous coûter cher. Avec ses règles simples, sa mise en place rapide et ses parties nerveuses, Emblèmes séduit autant les stratèges aguerris que les amateurs de jeux vifs et interactifs.
C’est un jeu de bluff élégant, accessible et plein de panache, où chaque choix compte et où les coups de théâtre sont fréquents.

Emblèmes est un jeu chaotique, ici, on ne construit pas un plan, on survit. Les règles sont simples (une fois comprises…), la prise en main immédiate, et les parties s’enchaînent rapidement, portées par une forte interaction et une vraie volonté de de nuire a son prochain. Le jeu fonctionne très bien pour créer de l’ambiance et surtout à jouer sale.
Mais derrière cette efficacité se cache un déséquilibre assumé. L’ordre du tour pèse lourd, parfois trop, et la sensation de contrôle est limitée. On croit mettre en place une stratégie… avant de la voir s’effondrer sous une carte jouée en dernier. À ce niveau-là, Emblèmes fait clairement le choix du fun immédiat plutôt que de la maîtrise.
Face à lui, Oriflamme (ou Courtisans) apparaît plus tactique, plus fin et plus lisible, avec une montée en tension mieux dosée et des décisions qui laissent davantage de traces sur la partie. Emblèmes n’est donc pas un mauvais jeu, mais un jeu de vacheries pures, à ne surtout pas prendre au sérieux. Efficace, clivant, et clairement dispensable si Oriflamme sort déjà souvent chez vous.

