Zéro : quand Knizia prouvait qu’il fallait parfois viser… rien pour gagner

De Reiner Knizia chez Pixie Games
Pour 2 à 5 joueurs de 8 ans pour 30 mn de jeu !

Ah, 1998… l’an où on écoutait encore des CD, où Internet faisait “crrrshhh” pour se connecter, et où Reiner Knizia sortait Zéro. Un jeu malin, rapide, vicieux, où il fallait être le premier à atteindre… rien. Oui, rien. Et bizarrement, plus de vingt ans plus tard, on en redemande.

Reiner Knizia… pas vraiment besoin de vous le présenter. Ce monsieur a pondu plus de jeux que je n’ai mangé de cassoulets dans ma vie — et croyez-moi, c’est un score. Depuis les années 90, il aligne les créations comme d’autres les timbres, avec une régularité d’horloger suisse (même s’il est Allemand). À son palmarès, on retrouve quelques pépites comme Tigris & Euphrates, Ra, Through the Desert, Samouraï ou encore Modern Art. Et au milieu de tout ça, Zéro, l’une de ses malices : un petit jeu aux règles limpides, mais avec cette petite tension qui vous colle au fond du crâne.

Zéro, cinq éditions et pas une ride

Tout commence en 1998 avec Null & Nichtig, édité par Berliner Spielkarten. Une petite boîte allemande, sobre, qui posait déjà les bases du “vise le vide pour gagner”.
En 2008, Zero revient chez Playroom Entertainment dans une version internationale, plus colorée et avec symboles pour daltoniens.
En 2009, Asyncron Games sort la version française, reprenant le style Playroom mais avec règles traduites et peaufinées.
En 2017, Winning Moves propose une nouvelle édition au look modernisé, toujours dans un format compact.
Enfin, en 2020, Pixie Games remet Zero sur le marché français dans sa gamme petit prix, confirmant que ce jeu traverse les décennies sans prendre une ride.

ZERO, un subtil jeu de cartes mêlant tactique, bluff et observation.

Zéro, c’est du Knizia pur jus : des règles qu’on explique plus vite qu’on ne sert un petit blanc, et pourtant un malin parfum de stratégie qui reste en bouche. Chaque joueur reçoit 9 cartes, au centre 5 cartes visibles (qu’on peut chiper). À son tour, soit on échange une carte avec le centre, soit on “toque” pour dire “je touche plus à rien”. Objectif : composer le fameux Zéro — au moins 5 cartes de même valeur et 5 cartes de même couleur, avec une carte qui compte double. C’est le Graal : si vous y arrivez, la manche s’arrête illico et vous raflez la gloire. Sinon, on compte les points restants… et là, comme au golf, moins c’est mieux. Simple, vicieux, et toujours un petit frisson quand on pique la carte que le voisin lorgnait depuis trois tours.

Zéro, c’est le petit jeu de cartes familial par excellence : simple, accessible, idéal pour lancer la soirée ou la clore en douceur. Le principe est calme : on échange des cartes jusqu’à obtenir sa combinaison optimale… ou jusqu’à ce qu’un petit malin vous pique celle que vous convoitiez. C’est rapide, on enchaîne les manches avec plaisir, et si l’ambiance est légère, un brin de vice suffit à la rendre bien plus tendue.
Oui, il y a du tirage, donc un côté hasardeux, mais c’est aussi ce qui le rend imprévisible et fun. Pas un monstre de stratégie, pas un jeu qui va bouleverser votre ludothèque… mais pour un petit prix, il fait parfaitement le boulot. Et après plus de vingt ans, il n’a pas perdu ce charme qui vous donne envie d’en refaire “juste une dernière”.

 
Score Ludique 15

Zéro, c’est petit, pas cher, et ça fait exactement ce qu’on lui demande.

15
Rédigé par
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