On a tous connu ce moment : « J’adore 7 Wonders, mais là, 45 minutes, expliquer le draft, gérer les voisins… bof. »
Repos Production a manifestement entendu ce soupir collectif et a décidé de secouer la licence, littéralement. Résultat : 7 Wonders Dice, une version dés + crayons effaçables, pensée pour jouer vite, tous ensemble, sans passer par la case “draft de cartes pour les nuls”.
Sur le papier, ça sent le spin-off opportuniste. En vrai, c’est surtout une tentative de condenser l’ADN de 7 Wonders dans un format plus nerveux, plus accessible, mais pas idiot. La question n’est donc pas “est-ce que c’est aussi bien que 7 Wonders ?” Mais, est-ce que ça tient debout tout seul ?

Aux manettes
Antoine Bauza, un auteur que l’on connaît bien ici, pour l’avoir déjà longuement disséqué sur L’Encéphalovore.
De 7 Wonders Architects à Oltréé, en passant par Takenoko ou Hanabi, Bauza a montré une vraie constance : des systèmes accessibles, immédiatement lisibles, souvent élégants, parfois plus profonds qu’ils n’en ont l’air. 7 Wonders Dice s’inscrit clairement dans cette veine : une déclinaison pensée pour fluidifier, raccourcir et simplifier, sans trahir totalement l’ADN de départ.
À l’édition, Repos Production, un éditeur que l’on a également déjà croisé à plusieurs reprises dans nos colonnes.
Entre Waterfall Park, For a Crown, Cash’n Guns ou encore Hanabi, Repos Production a toujours cultivé une ligne éditoriale claire : des jeux identifiables, accessibles, souvent interactifs, avec un soin particulier apporté à l’ergonomie et au rythme.
Dans 7 Wonders Dice, chaque joueur développe sa cité antique en cochant des avancées : ressources, bâtiments, science, commerce, militaire et merveille. Le cadre est connu, volontairement rassurant.
L’objectif n’est pas de raconter une épopée, mais de faire tourner la mécanique. Tout se joue en simultané, les choix sont rapides, lisibles, et orientés optimisation plutôt que narration. On progresse sur des pistes, on débloque des bonus, on gère son or pour accéder aux dés intéressants.
7 Wonders Dice ne cherche pas à faire vivre l’Antiquité.
Il cherche à proposer une version plus courte, plus fluide et plus facile à sortir de 7 Wonders, en remplaçant le draft par une gestion de dés et de cochage. Simple, direct, assumé.

Comment ça se joue ?
Une partie de 7 Wonders Dice se joue en manches simultanées, sans ordre de tour. Chaque joueur dispose d’un plateau effaçable représentant sa cité, découpé en plusieurs zones : ressources, bâtiments civils, commerce, science, militaire et merveille.
1. Mise en place des dés
Au début de chaque manche, les dés sont secoués dans la boîte, puis répartis aléatoirement dans plusieurs emplacements appelés zones du forum.
Chaque zone indique :
- un coût en pièces d’or (de gratuit à cher),
- et les dés qui peuvent être sélectionnés.
2. Choix d’un dé (simultané)
Tous les joueurs choisissent en même temps un dé encore disponible :
- ils paient le coût en or correspondant à la zone,
- puis appliquent l’effet du dé sur leur plateau.
Les dés proposent différents symboles :
- production de ressources permanentes,
- construction de bâtiments civils (points de victoire),
- avancées scientifiques (combos et multiplicateurs),
- puissance militaire (comparaison avec les voisins),
- gain d’or ou actions spéciales.
3. Cocher, débloquer, optimiser
Les actions consistent principalement à cocher des cases. Certaines zones fonctionnent en chaînes : une fois un niveau complété, on débloque :
- de nouveaux bonus,
- des effets immédiats,
- ou l’accès à des dés plus puissants lors des manches suivantes.
La gestion de l’or est centrale : sans argent, impossible d’aller chercher les dés les plus intéressants. Le jeu oblige donc à arbitrer en permanence entre développement économique et scoring.
4. Fin de partie
La partie se termine lorsqu’un joueur a complété un certain nombre de sections clés . Un dernier tour est joué, puis on procède au décompte final :
- bâtiments civils,
- science,
- commerce,
- militaire (comparaison avec les voisins),
- merveille.
Tout est calculatoire, lisible, et entièrement sans hasard une fois le dé choisi.

Une montée en puissance lisible et de la simultanéité
La progression est entièrement inscrite sur le plateau, visible dès la première minute. On démarre avec des actions modestes, puis chaque case cochée ouvre des effets plus rentables. Les dés gagnent en impact, les bonus deviennent permanents, les scores se multiplient. Il n’y a aucun effet caché, aucun retournement artificiel. Le joueur sait exactement où il va et ce que chaque branche lui rapportera.
Cette lisibilité permet d’anticiper, de planifier, et de spécialiser sa cité. La tension monte naturellement, sans rupture. Chaque manche est plus dense que la précédente. On sent la machine s’emballer progressivement. Simple, propre, efficace.
Tout le monde joue en même temps, du début à la fin. Pas d’ordre de tour, pas d’attente, pas de joueur spectateur. On choisit un dé, on paie, on coche, pendant que les autres font pareil. Le rythme ne retombe jamais. La durée réelle colle à la durée annoncée. La tension est collective, pas concentrée sur un seul joueur. La concurrence sur les dés crée une interaction silencieuse mais constante. La fin de partie arrive vite, souvent plus tôt qu’on ne l’aurait voulu. Le jeu reste fluide même à 6 ou 7 joueurs. C’est ce qui le rend réellement sortable.

Ce qu’on en pense autour de la table
De rappeler une évidence d’abord : 7 Wonders Dice, je l’ai bien aimé. Le jeu est fluide, propre, rapide, et la promesse d’une partie sans temps mort est tenue. La simultanéité fonctionne, la boîte à dés est une bonne idée, et autour de la table, ça tourne sans friction. On joue, on avance, on termine dans les temps. Sur ce plan-là, c’est carré.
Mais très vite, un constat s’impose : le jeu est extrêmement mécanique. Tout est visible, lisible, prévisible. Les plateaux guident fortement les décisions et, après quelques parties, on ne “découvre” plus vraiment le jeu : on l’exécute. Cette lisibilité a un effet pervers : elle révèle une stratégie dominante qui fonctionne presque à tous les coups.
Dans la majorité des parties gagnantes, la trajectoire est la même :
ressources de base → jaune (économie) → vert (optimisation) → bleu (points).
Le jaune apporte la liberté économique, le vert améliore le rendement, le bleu convertit tout en points. Le rouge, lui, reste marginal : utile pour ne pas perdre, rarement décisif pour gagner. Une fois cette ligne comprise, les parties se ressemblent beaucoup, quel que soit le plateau.
C’est là que 7 Wonders Dice montre ses limites. La rejouabilité est faible, non pas parce que le jeu est mauvais, mais parce qu’il n’incite pas assez à jouer différemment. Les alternatives existent, mais elles sont moins rentables. On gagne souvent “en jouant propre”, pas en prenant des risques ou en tentant des stratégies audacieuses.
Au final, 7 Wonders Dice est un bon jeu d’optimisation courte, agréable sur le moment, mais qui peine à surprendre sur la durée. Un jeu efficace, bien huilé, mais dont la mécanique finit par prendre le pas sur l’émotion ludique. On y revient avec plaisir… jusqu’au moment où l’on se rend compte qu’on a déjà tout vu.
| 👍 Points forts | 👎 Points faibles |
|---|---|
| Rythme impeccable : simultanéité totale, aucune attente, durée tenue. | Ambiance 7 Wonders diluée : on coche plus qu’on ne construit une civilisation. |
| Accessibilité immédiate : règles claires, prise en main rapide, public large. | Interaction faible : le militaire est surtout défensif, peu impactant. |
| Idée de la boîte à dés : le “shake” est ludique et renouvelle les coûts. | Rejouabilité limitée : les parties finissent par se ressembler. |
7 Wonders Dice
| Élément | Détail |
|---|---|
| Jeu | 7 Wonders Dice |
| Auteur | Antoine Bauza |
| Illustration | Agnès Ripoche |
| Éditeur | Repos Production |
| Distribution | Asmodee |
| Nombre de joueurs | 2 à 7 |
| Âge conseillé | 10+ |
| Durée annoncée | ~30 minutes |
| Prix | 27 € |

