Dans les eaux troubles d’Afrique du Sud, deux prédateurs se toisent. L’un a des dents, l’autre a de l’imagination. Kelp met une pieuvre rusée face à un requin patient, chacun avec ses propres règles, son propre matos, sa propre façon de gagner. Un jeu asymétrique, les deux camps jouent littéralement à un jeu différent.
Carl Robinson signe là son tout premier jeu. Édité par Wonderbow Games, illustré par Weberson Santiago (déjà responsable de Sail et Flatiron, entre autres). Distribué chez nous par Asmodee. Sorti en 2024 sur Kickstarter, arrivé en boutique française en 2025.
Deux joueurs, deux jeux en un. L’un incarne la Pieuvre : elle se planque, bluffe, déplace ses blocs cachés sous le nez de l’adversaire et joue des cartes pour survivre jusqu’au bout de la partie. L’autre est le Requin : il patrouille son territoire, lance des dés, active des capacités pour réduire le hasard et tente de localiser sa proie avant qu’elle ne s’échappe. Chacun a son propre matériel, ses propres objectifs, ses propres mécaniques, un vrai duel de deux jeux différents qui s’emboîtent.

Concrètement, ça tourne comment ?
La Pieuvre joue avec un deck-building classique : elle pioche et joue des cartes pour se déplacer, manipuler ses blocs (cachés ou révélés) et gérer sa main. Le twist, c’est le camouflage : ses blocs peuvent bluffer, se fondre dans le décor, tromper le Requin sur sa position réelle. Deux actions par tour, un coût en énergie à payer pour chaque carte, la gestion de ressources est serrée.
Le Requin, lui, tourne au bag-building et au lancer de dés. Il pioche des dés dans un sac, les lance, et utilise le résultat pour activer des capacités spéciales qui réduisent l’aléatoire ou étendent sa zone de recherche. Pas de main de cartes à gérer : sa force, c’est le territoire et la probabilité.
Les deux facettes s’affrontent en asynchrone, chaque camp agit à son tour, mais l’un cherche à percer le bluff pendant que l’autre construit sa fuite. Le jeu se termine soit par la capture de la Pieuvre, soit par sa survie jusqu’au bout du tas de cartes/dés.
Les 2 mécaniques à retenir, et pourquoi :
Deck-building (Pieuvre). Parce que c’est le cœur de sa stratégie de survie : chaque carte jouée sert à se déplacer, manipuler ses blocs cachés ou bluffer sur sa position. Tout est dans la gestion de main et l’anticipation. C’est elle qui construit le piège psychologique.
Bag-building / dice-building (Requin). Parce que ça transforme la traque en gestion de probabilités plutôt qu’en pur hasard : à force de piocher et lancer des dés, le joueur affine son sac, réduit l’aléatoire, optimise ses chances de coincer la proie.

Le livret de règles est costaud. Dense, deux jeux différents à apprendre en parallèle, chacun avec ses propres actions et ses exceptions. Il faut compter une bonne demi-heure de mise en place et de lecture avant la première partie. Pour un format deux joueurs qu’on imaginerait plus direct.
Et une fois lancé, le hasard prend beaucoup de place. Le Requin tire ses dés d’un sac, espère le bon tirage et le bon lancer, et quand il localise enfin la pieuvre, la confrontation se règle à un shifumi de cartes sur trois manches. Trois échecs, et la partie bascule. Ça pèse lourd sur le sentiment de contrôle.
Résultat : je n’ai pas réussi à accrocher. Pas d’envie de relancer une manche, plutôt la sensation d’avoir traversé un protocole long pour un plaisir qui ne venait pas.
D’autres y trouvent une vraie tension, un vrai équilibre. Je suis peut-être passé à côté de ce que Kelp voulait offrir
| Forces | Faiblesses |
|---|---|
| Deux gameplays distincts qui s’imbriquent, sur le papier | Règles denses, mal hiérarchisées, longues à ingérer |
| Direction artistique et matériel très soignés | Hasard omniprésent côté Requin (dés + shifumi de cartes) |
| Thème bien exploité (camouflage vs traque) | Mise en place fastidieuse pour un format 2 joueurs |
| Asymétrie totale entre les deux rôles | Sensation de contrôle qui s’effondre au moment clé |
KELP
| Auteur | Carl Robinson |
| Éditeur | Wonderbow Games |
| Distributeur | Asmodee |
| Illustrateur | Weberson Santiago |
| Joueurs | 2 |
| Âge | 10-12 ans |
| Durée | 40-60 min |
| Prix | env. 35 € |


