
Je me suis fait cette réflexion ces derniers temps, en rejouant à des jeux plus ou moins anciens, témoins de différentes étapes de l’évolution du jeu de société. Il y a aujourd’hui des choses que je ne supporte plus. Des mécaniques, des choix de design, des habitudes qui me font lâcher une phrase choc, du genre : « oh merde… ce jeu a pris un coup de pelle ».
Et en y réfléchissant un peu, je me suis rendu compte que le problème n’était peut-être pas là où je l’attendais. Ce ne sont pas tant les jeux qui ont changé que mon seuil de tolérance autour d’une table. Et probablement celui de pas mal d’autres vieux cons comme moi, planqués quelque part en Dordogne et en Bretagne.
Pendant longtemps, attendre faisait partie du jeu. Regarder un joueur réfléchir, optimiser, enchaîner ses actions, feuilleter la règle pour la troisième fois ou compter des billets n’avait rien d’anormal. Subir un jet de dés décisif, sortir très tôt de la partie, plisser les yeux devant un plateau aux couleurs douteuses ou accepter un livret de règles indigeste faisait partie du contrat. Tout cela passait relativement bien. Aujourd’hui, beaucoup moins. Pas parce que ces jeux seraient devenus mauvais, mais parce que notre rapport au jeu a évolué.
Le temps, d’abord. Dans de nombreux jeux plus anciens, un tour pouvait devenir un véritable tunnel. Un joueur concentrait toute la réflexion, le calcul et la décision pendant que le reste de la table attendait. Tikal illustre parfaitement ce modèle : un système élégant, mais des tours longs, denses, où l’optimisation d’un joueur met littéralement la partie sur pause. Ce fonctionnement reposait sur une acceptation implicite de l’attente. Aujourd’hui, j’ai surtout envie de jouer souvent, pas longtemps. Ce glissement explique pourquoi tant de jeux récents cherchent à fragmenter les actions, à maintenir un rythme constant et à éviter ces temps morts qui s’accumulent. Path of Civilization gomme presque entièrement ce problème en faisant jouer simultanément. Et beaucoup de jeux actuels vont dans ce sens : réduire la passivité quand ce n’est pas à soi de jouer.
La manière de transmettre les règles joue aussi un rôle majeur dans cette impression de vieillissement. Pendant longtemps, un livret était conçu comme un document exhaustif, austère, sans exemples, que le joueur devait absorber avant même de commencer. La Vallée des Mammouths est un exemple marquant : une expérience riche et ambitieuse, mais accompagnée d’une règle dense, éclatée, sans images, sans pédagogie. Bienvenue à Austérité Land. Apprendre à y jouer tient presque du rite initiatique. À l’inverse, Wingspan montre qu’il est possible de rester exigeant tout en étant accueillant. La complexité n’a pas disparu, mais elle est hiérarchisée, illustrée, accompagnée. La règle n’est plus un obstacle à franchir, mais un guide.
Il y a aussi cette sensation de décrochage liée au déséquilibre. Certains jeux plus anciens sanctionnent très durement l’erreur initiale. Une mauvaise décision en début de partie peut suffire à sceller le reste de l’expérience. Puerto Rico incarne bien cette logique : tout est lisible, logique, parfaitement maîtrisé, mais l’écart peut devenir définitif très tôt. On continue à jouer, surtout pour confirmer ce que l’on sait déjà. À l’inverse, Heat: Pedal to the Metal propose une autre approche. Les mécanismes de rattrapage, la pression exercée sur les leaders et la tension maintenue jusqu’au bout permettent de rester impliqué, même quand tout ne se passe pas bien. La sanction existe toujours, mais elle n’exclut plus.
La gestion de l’argent est un autre marqueur très parlant. Pendant longtemps, gérer une économie voulait dire manipuler des billets. Compter, rendre la monnaie, vérifier les erreurs faisait partie intégrante de la partie. Sid Meier’s Civilization: The Boardgame : un jeu visionnaire et ambitieux, mais une économie lourde, très matérielle, qui casse régulièrement le rythme. Aujourd’hui, l’argent est devenu une information avant d’être un objet. Terraforming Mars montre bien ce glissement : pistes, jetons standardisés, lisibilité immédiate. L’économie reste centrale, mais elle ne transforme plus les joueurs en caissiers.
Le matériel, lui aussi, trahit souvent son âge. Il y a des jeux qui paraissent vieux dès l’ouverture de la boîte. Junta, avec son carton fin et ses pions légers, ( je ne parle pas des billets, ni des dés…) sent le vieux, le simple contact raconte une autre époque, où le confort et la durabilité n’étaient pas des priorités. À l’inverse, Scythe assume des standards bien plus élevés. Le matériel n’est plus seulement un support : il fait partie intégrante de l’expérience de jeu.
Le graphisme et le thème jouent enfin un rôle majeur dans cette perception. Longtemps, l’esthétique a été reléguée au second plan, tant que les mécaniques tenaient debout. Power Grid est un excellent jeu, tendu et profond, mais son plateau utilitaire, son graphisme austère et sa gestion par billets demandent un réel effort d’entrée. Aujourd’hui, Azul montre à quel point le visuel peut accompagner la compréhension, donner envie et rendre l’expérience plus immédiate, sans rien enlever à la profondeur.
Tout cela s’accompagne d’une dernière évolution : la modularité. Certains jeux proposent une expérience figée, identique partie après partie. Les Aventuriers du Rail en est un bon exemple dans sa version de base : même plateau, mêmes règles, mêmes sensations. À l’inverse, Terraforming Mars propose une expérience adaptable, modulable, capable de s’ajuster à la table, au niveau des joueurs et à l’envie du moment. Cette souplesse explique largement sa longévité.
Il y a aussi ce qui, aujourd’hui, ne passe plus du tout : l’évolution politique, culturelle et symbolique du jeu. Pendant longtemps, certains thèmes ou représentations n’étaient tout simplement pas questionnés. Exploitation humaine transformée en mécanique abstraite, vocabulaire hérité d’un autre âge, personnages interchangeables sans identité : tout cela faisait partie du décor. Mombasa en est un exemple frappant. Le jeu est solide, tendu, intelligemment conçu, mais son traitement de l’exploitation coloniale — ressources humaines anonymes, logique de profit décontextualisée — crée aujourd’hui un vrai malaise. Preuve que le problème n’est pas la mécanique, mais ce qu’elle choisit d’ignorer. Le fait que le jeu ait ensuite été réédité sous un autre thème (Skymines) n’est d’ailleurs pas anodin.
À l’inverse, Freedom: Le Chemin de Fer Clandestin montre que le jeu peut aborder des sujets lourds sans les édulcorer ni les instrumentaliser. Le thème de l’esclavage y est traité frontalement, avec contextualisation, respect et intention claire. Le jeu ne détourne pas l’histoire pour en faire un décor confortable : il l’assume, la met en tension, et oblige le joueur à se positionner. Là où certains titres anciens abstraient pour ne pas déranger, d’autres ont compris qu’on pouvait faire du jeu un espace de réflexion, sans sacrifier l’expérience ludique.
Les jeux d’hier ont été conçus avec les outils, les contraintes et les attentes de leur époque. Mais les auteurs ont appris. Ils ont affiné les codes, élevé les standards, repensé le rapport au temps, à l’information, au matériel et à l’aléatoire. Aujourd’hui, j’attends des jeux qu’ils respectent mon temps, mon attention et mon envie de jouer. Des jeux où le système tient debout sans demander au joueur de compenser, d’attendre ou de bricoler l’expérience autour de la table.
Les classiques restent là, et ils le méritent.
Mais en 2026, ce ne sont plus forcément ceux que j’ai envie de sortir.


