L’Ombre du Kraken – Le pirate qui murmurait à l’oreille des poulpes

De Maxime Rambourg chez Studio H
Pour 5 à 11 marins de 10 ans et plus pour 45 minutes de suspicion en mer trouble !

Serez-vous des marins loyaux, pirates impitoyables ou des cultistes fous voulant invoquer le Kraken ?

Les marins loyaux doivent ramener le navire sain et sauf sur la terre ferme, tandis que les pirates souhaitent ardemment manœuvrer secrètement le navire dans le Triangle des Bermudes. Pendant ce temps, un cultiste fou est occupé à convaincre une partie de l’équipage de l’aider à invoquer leur sombre seigneur – le Kraken – depuis les profondeurs de la mer pour les sauver tous.

Le but de L’Ombre du Kraken – Edition Essentielle est de diriger le navire vers sa destination finale, ce qui serait facile si les joueurs n’étaient pas divisés en trois factions différentes. Chaque faction secrète veut atteindre une zone différente du plateau de jeu. 

À chaque tour, le navire navigue dans l’une des trois directions possibles – mais laquelle ? Le capitaine actuel et le lieutenant qu’il a choisi étudient d’anciennes cartes maritimes et transmettent leurs ordres, souvent contradictoires, au navigateur choisi, qui doit prendre la décision finale. Pendant ce temps, le reste de l’équipage est occupé à boire du rhum, à jouer et à se raconter des histoires de monstres marins.Navigation et négociation !

Après chaque navigation, le lieutenant et le navigateur quittent leur poste et le capitaine doit trouver quelqu’un d’assez sobre pour les remplacer. Tout le monde peut discuter de la façon dont s’est déroulée la dernière navigation, de qui est responsable de la trajectoire actuelle et de qui devrait être responsable à l’avenir. Convainquez vos ennemis qu’il est dans leur intérêt de faire de vous le prochain lieutenant ou navigateur ! 

Vous pouvez même dégainer vos armes et devenir le nouveau capitaine en cas de mutinerie ouverte ! Mais combien de temps pourrez-vous conserver la confiance de votre équipage ? La prochaine mutinerie vous attend peut-être déjà si vos décisions ne plaisent pas à vos compagnons de mer…

Je vais être franc : j’en attendais plus.
Le thème est cool, le matos fait le job, y’a des rôles cachés, des mousquets, des mutineries… Bref, tout pour me plaire. Mais voilà : ça prend pas.

Oui, ça ressemble à Secret Hitler. Oui, c’est mieux thématisé, plus digeste à sortir. Mais où est le jeu ? Où sont les manœuvres, les vraies décisions qui renversent une partie ?

On est baladés par le hasard des cartes, par les suspicions pas toujours fondées, par une mécanique qui semble plus nous dérouler qu’on ne la pilote.
Et même en sachant qui est qui, on rame pour influer.

Alors oui, c’est fluide. Oui, c’est joli. Mais une fois passé le plaisir de hurler “MUTINERIE” en pointant du doigt ton pote, ça retombe.
Pas de crescendo, pas de coups d’éclat. Une traversée trop sage pour un jeu censé sentir la poudre et le calmar géant.

 
Score Ludique 7

Une traversée trop sage pour un jeu censé sentir la poudre et le calmar géant.

7
Rédigé par
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