Nippon. Meiji, meiji et vos idées prennent du génie !

nippon jeu de société boîte

Le Japon (Nippon) à l’ère Meiji.

Nippon, ce pays jusque-là fermé et isolé décide de se moderniser, réalisant une des révolutions industrielles les plus impressionnantes. Au cours de cette période apparurent de grands conglomérats de sociétés interconnectées, appelés Zaibatsu.

Les joueurs de Nippon sont à la tête d’un de ces Zaibatsu et devront élever leur empire afin d’asseoir leur pouvoir et exercer leur influence sur les différentes régions du pays. Pour ce faire, les joueurs auront l’opportunité d’investir dans de nouvelles usines, les améliorer grâce à des machines, produire différents biens susceptibles de répondre à la demande des villes japonaises. Mais également d’étendre leur réseau ferré ou de construire une flotte navale.

Le jeu est assez simple par ses règles et complexe par les choix cornéliens à faire à chaque coup.

À son tour un joueur peut faire une de ces 2 actions : Prendre un ouvrier pour réaliser l’une des actions de la case correspondante ou bien consolider.

Les différentes actions permettent d’avancer ses marqueurs sur les échelles de connaissance (pour acheter des meilleures usines), de charbon (pour produire plus de charbon !), d’acquérir une usine (pour … avoir une usine !), de produire (échanger son charbon contre des ressources produites par ces usines)  , de remplir des contrats (en vendant ses ressources, on obtient de l’argent, des points de victoire ou on augmente ses revenus), de moderniser ses usines (ce qui permet de produire plus de ressources dans le même tour), de construire des trains ou des bateaux (qui permettent d’augmenter son influence ou de marquer des points supplémentaires lors du décompte), et de livrer des produits dans les différentes villes du Japon (permet de déposer des marqueurs d’influence autour des villes).

L’autre possibilité est la consolidation, c’est la bonne idée de Nippon : quand le joueur le décide, il peut donc consolider. Il commence par défausser l’argent et le charbon qu’il possède. Il gagne ensuite le charbon et les revenus qui lui sont dûs. Enfin, il paye 3000 Yens par couleur d’ouvriers en sa possession: du coup on évite de faire n’importe quoi et d’attendre trop longtemps avant de consolider. Il remet ces ouvriers dans le sac et choisit une tuile bonus/multiplicateur. Le bonus est placé sur l’une des 9 cases correspondant aux différentes façons de marquer des points lors du décompte final. Plus le nombre d’ouvriers remis dans le sac est important, plus le multiplicateur l’est aussi.

Lorsqu’une case action est vide, on prend les ouvriers de la 1ère rangée inutilisée de la réserve. Si la réserve est vide, on pioche de nouveaux ouvriers dans le sac de façon à compléter les cases action et remplir les rangées de la réserve, comme en début de partie. Le marqueur d’avancement de la partie est également avancé d’une case. S’il franchit un symbole, il y a décompte.

La suite de l’article sur Nippon est à lire en intégralité dans le numéro 8 de l’encéphalovore (à télécharger ici).

 
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
La cour des Miracles
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