Discotop des jeux de programmation

La programmation, c’est l’art de planifier son tour… et de regarder les autres tout faire foirer.
Ces jeux nous demandent d’anticiper plusieurs actions à l’avance, souvent sans connaître les choix adverses.
On construit des chaînes logiques, on optimise des séquences, on se sent malin.
Jusqu’au moment où quelqu’un bouge avant vous, vous pousse dans un mur, ou vous vole la case rêvée.
Le plaisir vient autant de la réussite millimétrée que du sabotage imprévu.
On ne joue pas seulement pour réussir son programme, mais aussi pour briser celui du voisin.
C’est cruel, oui. Mais c’est fun.
Le genre peut être froid, exigeant, punitif…
Mais pour celles et ceux qui aiment planifier sous tension, c’est un pur bonheur.
Et en plus, on a toujours un bon prétexte pour rater son tour.

Voici une liste de jeux qu’on apprécie tout particulièrement.


Colt Express

De Christophe Raimbault chez Ludonaute
De 2 à 6 bandits de 10 ans pour 40 minutes de braquage cinématique

Train en 3D, coups fourrés en cascade et un marshall qui fout le bazar : bienvenue dans l’Ouest.
Chacun programme ses actions à l’avance… puis regarde le chaos se déployer en riant jaune.
Les cartes visibles ou cachées créent des coups magistraux ou ridicules.
Le jeu est fluide, malin, et redoutable à 4-5 joueurs.
C’est un festival d’embrouilles cinématographiques aussi tactiques que foireuses.


Faraway

De Johannes Goupy & Corentin Lebrat chez Catch Up Games
De 2 à 6 explorateurs de 10 ans pour 30 minutes de faux espoirs

Un jeu de pose de cartes inversée : on joue dans un sens, on résout dans l’autre.
La beauté du système tient dans sa simplicité cruelle.
Tout est visible, mais rien ne se passe comme prévu.
Une perle de programmation mentale qui joue sur les ruptures de rythme.
Idéal pour se faire punir élégamment en moins d’une demi-heure.


Orléans Stories

De Reiner Stockhausen chez Matagot
De 2 à 4 pionniers de 12 ans pour 60 à 180 minutes de planification médiévale

Une évolution narrative du classique Orléans, avec des objectifs de scénario.
On construit sa stratégie avec des jetons piochés dans un sac.
Chaque action dépend d’une anticipation à long terme.
C’est de la programmation lente, rigide, presque contemplative.
Un jeu exigeant, pour joueurs qui aiment le contrôle à retardement.


Room 25

De François Rouzé chez Matagot
De 1 à 6 prisonniers de 10 ans pour 30 minutes de labyrinthes perfides

Chaque joueur programme ses deux actions à l’avance : se déplacer, pousser, espionner.
Sauf que les autres en font autant… et que tout peut se mélanger.
Ajoutez un traître et c’est la pagaille assurée.
Très fun à 5-6, surtout si tout le monde joue sérieusement.
Un mélange de bluff, chaos, et paranoïa savamment dosé.


Myrmes

De Yoann Levet chez Ystari Games
De 2 à 4 fourmis de 13 ans pour 90 minutes de stratégie rampante

Planifier ses saisons, ses larves, ses réserves, ses soldats… tout y passe.
Un jeu de programmation stratégique à froid, sans place pour l’impro.
Chaque action doit s’imbriquer dans une chaîne de décisions.
On y sent la montée en puissance mais aussi la paralysie potentielle.
Un bijou pour ceux qui aiment les jeux où l’on prévoit à l’antenne près.


Libertalia : Les Vents de Galecrest

De Paolo Mori chez Matagot
De 1 à 6 pirates de 14 ans pour 45 minutes de coups en douce

Tout le monde programme secrètement un personnage parmi les mêmes cartes.
L’ordre de résolution crée des surprises cruelles ou des frustrations hilarantes.
Les pouvoirs se déclenchent dans un ordre précis… et impitoyable.
C’est un jeu de rythme, de bluff, et de tempo déguisé.
Une petite pépite pour pirates calculateurs et rancuniers.


Robo Rally

De Richard Garfield chez Avalon Hill
De 2 à 6 robots de 12 ans pour 90 minutes de désintégration mécanique

Un jeu culte où chaque joueur programme 5 mouvements à l’avance.
Puis regarde son robot tomber dans un trou après avoir tourné à gauche au lieu de droite.
Le plateau est mobile, les tapis roulants imprévisibles, les lasers sans pitié.
C’est drôle, chaotique, souvent frustrant, et totalement culte.
Le jeu parfait pour ruiner des amitiés en rigolant.


Race for the Galaxy

De Thomas Lehmann chez Matagot
De 2 à 4 colonisateurs de 12 ans pour 30 minutes de combos stellaires

Chaque joueur choisit une phase d’action secrète, en espérant que les autres complètent.
Toute la stratégie repose sur cette programmation indirecte.
Construire un moteur de cartes efficace tout en lisant les autres.
Un jeu froid, tendu, redoutablement efficace.
Mais attention, la première partie peut ressembler à un powerpoint alien.


Space Alert

De Vlaada Chvátil chez Iello
De 1 à 5 recrues de 12 ans pour 30 minutes de stress coopératif

Programmation en temps réel, stress sonore, et erreurs fatales.
On joue en panique, en essayant de coordonner les mouvements de chacun.
La résolution montre l’étendue des dégâts… souvent hilarante.
Un jeu coopératif unique en son genre, aussi brutal que jouissif.
Et quand vous gagnez, c’est probablement une erreur de lecture.


Not Alone

De Ghislain Masson chez Geek Attitude Games
De 2 à 7 traqués de 10 ans pour 45 minutes d’angoisse asymétrique

Une traque mentale entre un monstre et ses proies.
Les survivants programment en secret leur lieu de fuite.
Le monstre tente d’anticiper et de les y attendre.
C’est tendu, élégant, asymétrique et bluffant de simplicité.
Un jeu où l’on programme sa peur avec méthode.


 
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Du rab de Jude_Maw
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