L'Encéphalovore - A cerebrum tempore praesto
 
Aujourd'hui dans L'Encéphalovore : Pulsar 2849
un jeu expert de gestion, d’exploration et d’optimisation de dés
qui vous emmène en balade spatiale, le nez dans les pulsars.
 
Encéphalettre #003, bonjour [[data:prénom:""]] j'espère que vous allez bien.
 
Ça ne s'affiche pas bien ? consultez la version en ligne
 
 
L'encéphalovore
Dans la ludo de l'Encéphalo
 
 
Pulsar 2849
 

Dans Pulsar 2849, le joueur incarne une corporation devant investir une galaxie riche en pulsars, ces étoiles à neutrons à fort rayonnement électromagnétique, afin d’en extraire de l’énergie. Aux commandes d’une navette spatiale, il explore des systèmes planétaires, crée des colonies, s’approprie des pulsars, y place des gyrodines - des machines annulaires à production d’énergie - et convertit le tout en points de victoire.

 
 
 
 

On a affaire à un jeu fort sympathique, basé sur un draft de dé original, exigeant sur le plan intellectuel mais pas trop, réservé à une élite mais pas trop, long mais pas trop (2h à la louche à 4 joueurs, pas beaucoup plus), doté par ailleurs d’un matériel qualitatif (pour grandes tables !) et qui propose une bonne entrée en matière aux J2S de gestion - stratégie expert à qui souhaite s’y initier, tout en offrant un challenge intéressant aux joueurs exigeants.

 
 
 
  • Thème spatial travaillé
  • Draft de dés original
  • Rejouabilité élevée
  • Pas trop long
  • Accessible même aux joueurs experts “débutants”
  • Matériel de qualité
  • Prix modique pour un jeu de cette gamme
  • Règle touffue nécessitant un temps d’assimilation certain
  • Iconographie peu claire / recours fréquents aux annexes de la règle
  • Graphisme moyennement attrayant
  • Gigantisme des différents plateaux nécessitant un grande table pour jouer
 
 
 
 
Pulsar 2849
 
Auteur Vladimir Suchy
Illustrateur Sören Meding
Éditeur Iello
Distribution Czech Games Edition
 
2 à 4 joueurs
14 ans
90 minutes
42,90€
 

Avec le récent succès de Terraforming Mars, la mode des J2S spatiaux semble bien partie pour perdurer avec le Splendor-like Ganymède, Projet Gaïa, le digne héritier de Terra Mystica, et désormais Pulsar 2849, jeu “expert” créé par le tchèque Vladimir Suchy à qui l’on doit le déjà ancien League of Six ou le plus récent duo Last Will - The Prodigal Club.

Autant dire, si vous connaissez les exemples ci-dessus, que l’expérience ludique ici proposée fait la part belle à une certaine forme de complexité, qui se révèle d’ailleurs dès le déballage de la boîte et la mise en place des différents plateaux : il y en a pléthore, et ils prennent de la place !

Prévoyez une grande table, carrée si possible, de sorte à ce que tous les participants puissent avoir facilement accès aux différents éléments du jeu sans avoir à se casser le dos. Beaucoup de plateaux, donc : la carte de la galaxie, circulaire, en constitue le principal, autour de laquelle viennent s’agréger des emplacements secondaires qui accueillent divers pions, objectifs, cartes et avancées technologiques.

 
 

Cette mise en place à géométrie variable, de par son gigantisme, reflète l’un des gros points forts du jeu : la quantité de choix différents possibles à chaque action.

On peut donc décider de déplacer sa navette, acheter ou activer un gyrodine, acheter ou activer un transmetteur - on y revient un peu plus loin -, acheter une technologie parmi un arbre tout bonnement gigantesque, récupérer un pion modificateur, ou encore réaliser un projet de sa base spatiale personnalisée (au choix parmi 8 différentes).

 
 

Deux dés d’argent à bien peser

L’originalité de Pulsar 2849 réside dans la manière dont on réalise ces actions, à savoir grâce à un draft de dés à six faces lancés au début de chaque tour.

En suivant l’ordre d’une piste d’initiative, chaque joueur récupère un dé parmi ceux obtenus, puis un second lors d’un second tour de table. Ces deux items déterminent les deux seules actions du tour, attendu que chaque action a un coût différent.

 
 

Par exemple, acheter un girodyne de niveau 1, une technologie majorant les déplacements sur les routes vertes ou un pion modificateur de dé +/-1 vous coûte un dé de valeur 1, tandis qu’activer un pulsar de niveau 2 implique de dépenser un dé 5 et que réaliser un projet de voyage quantique ou une techno valorisant vos différents gyrodines nécessite un dé 6, avec une déclinaison colossale de possibilités.

Étant donné que les dés les plus forts permettent globalement de réaliser les actions les plus intéressantes, en prendre un implique automatiquement de recevoir un malus plus ou moins élevé que le joueur devra consentir, au choix, sur l’une des deux pistes collectives, celle d’initiative ou celle d’ingénierie.

Cette dernière permet de récupérer des cubes d’ingénierie, très importants notamment pour la fin de la partie. Le malus en question - ou bonus si le dé pris est de petite valeur - est calculé via un système de médiane plutôt astucieux : une fois lancés, les dés sont ensuite répartis par chiffre sur un plateau dédié, et l’on détermine la force moyenne du jet en déplaçant un curseur qui sert de repère pour appliquer la pénalité ou la bonification.

Une fois passée une nécessaire période d’adaptation, ce principe de médiane est plutôt simple à assimiler, et dès lors l’un des dilemmes récurrents de la partie sera d’avoir à choisir entre des actions d’emblée fortes mais pénalisantes pour les tours suivants et des actions initialement moins gratifiantes mais qui offriront plus de possibilités par la suite.

 
 

Un dé rouge pour faire la différence

On peut également, et c’est l’une des clés de la réussite du jeu, gagner à chaque tour une troisième action "one shot" symbolisée par un dé bonus rouge.

Il y a quatre façons possibles de glaner ce fameux coup supplémentaire : copier l’un des dés non choisis lors du draft en payant quatre cubes d’ingénierie (autant dire que c’est très cher), acheter une technologie donnée, réaliser un projet de base spatial adéquat, mais aussi et surtout activer un transmetteur.

Ces plaquettes cartonnées, outre le fait de nous apporter des bonus à chaque tour (points de victoires ou cube d’ingénierie essentiellement), permettent, au moment où l’on en raccorde deux ensemble, de former un dé rouge de valeur variable qui peut être utilisé immédiatement.

Au fil des tours, on comprend très vite l’intérêt primordial de ces dés rouges, car avec seize actions seulement au cours de la partie - deux par tours sur huit tours -, on se retrouve forcément limité dans ses choix. Bénéficier de dés supplémentaires - jusqu’à huit en jouant très bien ! - nous permet donc de réaliser davantage de choses et, fatalement, d’engranger plus de points de victoire.

Encore faut-il définir où l’on veut aller...

 
 

Faites vos jeux, messieurs-dames !

Car si Pulsar 2849 offre plusieurs manières différentes d’emmagasiner des PV, il est illusoire - et même impossible - de tout réaliser : chaque joueur devra faire des choix de développement puis tâcher de s’y conformer en fonction des dés qu’il réussira à récupérer.

Ainsi, l’une des stratégies possibles sera par exemple de miser le maximum sur les déplacements de sa navette spatiale : utiliser des grands dés pour visiter le plus possible de systèmes planétaires et fonder autant de colonies tout en essayant de récupérer des bonus au gré de ses visites, et dépenser de plus petits dés pour gagner des bonus de déplacement en fonction des différentes voies de la carte, réaliser des “courses quantiques” (on engrange des points de victoire en bougeant sa navette), investir dans les technologies d’exploration, etc.

Autre stratégie : se concentrer sur les pulsars : en conquérir le maximum, en exploiter le maximum, et en fin de tour engranger le maximum de PV, si possible en les bonifiant grâce à différents projets et technologies.

Ces axes devront être définis assez tôt, tout en tenant compte des objectifs finaux de la partie : au nombre de trois (piochés aléatoirement parmi douze différents), ils s’avèrent capitaux en termes de scoring et pourront encore être renforcés en dépensant des cubes d’ingénierie au moment du décompte des points.

Ce peut être par exemple X planètes à coloniser, X technologies à acheter, X nombre et/ou type de gyrodines à activer. Par ailleurs, certaines technologies, accessibles uniquement durant les deux derniers tours du jeu - chaque tour débloque de nouvelles technos -, auront également un impact certain sur le scoring.

Ainsi le joueur élaborera sa stratégie en déterminant un axe de développement plus ou moins malléable au gré des dés obtenus et de ses opportunités de bonus mais qui devra au final s’efforcer d’accomplir lesdits objectifs qui s’avèrent décisifs pour faire la différence sur ses adversaires.

 
 

Salade de points spatiale

Pulsar 2849 est un jeu très agréable à jouer, qui nécessite cependant de devoir digérer un livret de règles assez touffu et pas toujours très clair.

Mais une fois ce pré-requis accompli, la partie se déroule de façon fluide et les tours s’enchaînent rapidement.

Le faible nombre d’actions réalisables par joueur le rend finalement assez accessible, même aux personnes qui n’ont pas l’habitude des tables “experts”, d’autant que ceux qui veulent se restreindre à des stratégies simples peuvent parfaitement le faire tout en restant dans la course pour la victoire finale.

Il est par exemple aisé de ne pas se soucier du tout des bases spatiales et de mépriser l’immense majorité des technologies proposées. Si Pulsar 2849 est jouable entre deux et quatre joueurs, il prend toute sa saveur à quatre pour qu’une certaine compétitivité s’installe sur la carte spatiale dans l’exploration de la galaxie et la conquête des planètes et des pulsars.

L’interactivité demeure relativement faible, il n’y a pas d’action agressives à proprement parler, il faudra seulement faire mieux et plus vite que vos petits camarades, leur prendre les dés intéressants, leur piquer les technos disponibles et visiter avant eux chaque secteur de carte. On appréciera ou pas cet aspect.

Gros point fort en revanche : une rejouabilité quasi infinie compte tenu de différentes variables qui changent à chaque partie (objectifs, arbre technologique, bases spatiales) et des possibilités stratégiques offertes, suivant en cela un jeu comme Projet Gaïa par exemple, quoiqu’en nettement moins poussé.

Revers de la médaille : cette foultitude d’options n’apparaît pas toujours très lisible, avec des icônes qui, bien qu’épurées, ne s’avèrent pas forcément explicites, ce qui fait que l’on se retrouve souvent le nez plongé dans les annexes.

Paradoxalement, le côté stylisé et "graphique" du jeu ne sert pas sa lisibilité, tout en nous privant de visuels réellement attrayants tant il est vrai que l’univers dessiné demeure peu détaillé et donc peu immersif.

 
 
Anomander_Rake
 
© Photos : Iello + © boardgamegeek
Ne pas jeter sur la voie publique. Enlevez-nous des spams si vous nous voyez dedans, on préfère encore aller dans la corbeille directement. Nous garantissons nos newsletters sans gluten et sans sucre ajouté. Elles sont écrites en France et fabriquées en Bretagne - Peut contenir des traces d'idiotie. Nous déclinons toute responsabilité en cas de truc où on dirait que nous sommes responsables alors qu'en vérité, je vous le dis, ce n'est pas nous.