Dans cette bourgade perdue du Far West, on ne tire pas au revolver : on bluffe, on ment, on sourit trop fort.
Le Bon, la Chèvre et le Truand transforme chaque échange en duel et chaque carte en menace voilée.
Reste une question : saurez-vous éviter la chèvre… ou finirez-vous avec elle dans les bras ?
Sergio Halaban s’est fait un nom avec Sheriff of Nottingham, son jeu le plus connu, devenu une référence du bluff.
On lui doit aussi Warehouse 51, Matryoshka et Sultan, tous centrés sur la négociation et les échanges tendus.
Côté édition, Igiari s’est spécialisé dans la localisation de jeux étrangers au format malin et accessible.
Leur catalogue comprend notamment La Habana, Onitama, Dobro et Daruma,
Jouer et accepter de se faire avoir.
Au cœur d’un petit village du Far West, chacun cherche à s’enrichir plus vite que son voisin, quitte à sourire en coin pour mieux mentir. Le Bon, la Chèvre et le Truand installe une ambiance de duel permanent, où l’on se jauge plus qu’on ne joue réellement des cartes. Chaque personnage proposé à un joueur est une promesse : promesse d’or, de pouvoir… ou de catastrophe, si la fameuse chèvre s’invite dans votre jeu.
Le titre vise une intention simple mais redoutable : recréer autour de la table la tension d’un saloon où la parole est une arme, où l’on se méfie des mains trop sûres d’elles et des voix trop calmes. Un jeu qui parle avant tout de bluff, de flair et de petits coups tordus assumés.
Le jeu se structure en manches, chacune composée d’une phase de propositions et d’une phase de résolution. Au début de la manche, on prépare un petit paquet de personnages parmi lesquels se cachent des rôles utiles… et la redoutée Chèvre, qui ne rapporte rien, n’aide personne, et peut même saboter vos plans.
Le premier joueur devient donneur. Il pioche quatre cartes personnage, en choisit une qu’il place face cachée devant un autre joueur en annonçant son identité : un rôle lucratif ? Un rôle agressif ? Ou la Chèvre maquillée en opportunité ? Tout réside dans cette phrase prononcée trop sereinement pour être honnête. Le joueur ciblé doit alors prendre une décision simple, mais jamais confortable :
- Accepter la carte et la révéler immédiatement,
- Ou refuser, ce qui force le donneur à la prendre et à la révéler lui-même.
Une nouvelle carte est alors piochée pour maintenir la main du donneur à quatre cartes, et il recommence jusqu’à ce que chacun possède le nombre requis de personnages. Ce processus crée un rythme très particulier : personne ne reste spectateur, chacun observe les micro-réactions, décortique les hésitations, tente de comprendre pourquoi ce rôle-là, maintenant, et pour qui.
Lorsque tout le monde a ses cartes, la manche entre dans sa phase de résolution : on active les pouvoirs dans un ordre spécifique, on collecte de l’or, on manipule les positions, on pille un voisin, on échange des rôles, bref… on met à jour les conséquences de toutes les décisions précédentes. C’est souvent à ce moment qu’on réalise à quel point on s’est fait rouler, ou au contraire à quel point un bon refus a sauvé la manche.
À la fin de trois manches (quatre à deux joueurs), chacun totalise son or. Celui qui en possède le plus gagne. Le jeu ne juge pas la moralité : seul compte ce qui reste dans votre bourse après les mensonges, les coups fourrés et les chèvres déguisées.

Sous le capot du bluff
La mécanique centrale du jeu repose sur un bluff asymétrique, bien plus subtil qu’il n’y paraît. Ici, le donneur a le pouvoir… mais aussi le fardeau : il doit convaincre sans trop insister, mentir sans trembler, manipuler sans se trahir. Le joueur ciblé, lui, n’a qu’un choix binaire — accepter ou refuser — mais ce choix a une portée immense, car il détermine la circulation des cartes et redistribue constamment les rapports de force.
L’autre élément marquant est la Chèvre, véritable pivot psychologique. Sa présence transforme chaque décision en pari nerveux. Personne ne veut l’avoir, tout le monde veut l’offrir, mais la cacher nécessite une maîtrise parfaite de son langage corporel. C’est un anti-rôle délicieusement toxique : ce n’est pas une punition du jeu, c’est une arme entre les mains du donneur.
La résolution simultanée des pouvoirs est également un point fort : elle donne au jeu un côté « crescendo », où les petites manipulations du début de manche se cristallisent en revers inattendus, combos improvisés, coups de génie ou humiliations assumées. On anticipe, on bluffe, puis on regarde le monde brûler.
Enfin, la manière dont les cartes circulent crée une métagame de table : mémoire des comportements, revanche douce, lecture des intentions. Le jeu n’a pas besoin de complexité mécanique : il se nourrit des humains qui le jouent.
Jugement final (sans bluff)
J’ai trouvé Le Bon, la Chèvre et le Truand franchement sympathoche, surtout pour ce qu’il cherche à être : un petit jeu de table où l’on bluffe plus avec son sourire qu’avec sa stratégie. L’ambiance est là, les cartes tournent, on rigole quand la chèvre atterrit chez un voisin et on peste quand elle revient se coller chez nous.
Mais le jeu ne va pas beaucoup plus loin. Le chaos prend vite le dessus, et le peu de psychologie qu’on essaie d’y injecter se dilue dans l’aléatoire. Les premières décisions sont souvent un lancer de pièce, les suivantes un défilé de conséquences qu’on subit plus qu’on ne maîtrise. On s’attend à lire les autres, à décrypter leurs intentions, à sentir une tension de far west ; en réalité, on attend surtout de voir sur qui le hasard a décidé d’être gentil cette manche-ci.
Ce n’est pas mauvais, loin de là : c’est rapide, joli, amusant, mais on finit souvent la partie avec ce sentiment un peu flou d’avoir assisté à quelque chose plutôt que d’y avoir vraiment joué. Et puis on regarde le comptage final et on découvre qui a gagné — parfois aussi surpris que la personne elle-même.
| Points forts | Points faibles |
|---|---|
| Illustrations marquantes qui installent immédiatement l’ambiance. | Forte part d’aléatoire, difficile de maîtriser une stratégie claire. |
| Bluff simple, immédiat, accessible à tous. | Début de manche souvent joué à l’aveugle : peu d’informations, peu de lecture possible. |
| Idéal pour l’apéro ou les groupes qui aiment se chambrer. | Sensation de subir davantage que de contrôler ce qui se passe. |
Le Bon, la Chèvre et le Truand
| Caractéristique | Détail |
|---|---|
| Auteur | Sergio Halaban |
| Éditeur | Igiari |
| Nombre de joueurs | 3 à 6 joueurs |
| Âge conseillé | 10 ans et + |
| Durée d’une partie | 20–30 minutes |
| Prix moyen constaté | 17 € |


