MERV

Merv, 12e siècle.

Importante étape sur la fameuse Route de la Soie, cette grande ville constitue une porte entre l’Orient et l’Occident, une plaque tournante aussi bien pour le commerce que pour le savoir et la culture.
Dans Merv : le cœur de la route de la soie, les joueurs se disputent le pouvoir et la richesse dans la cité prospère. Grâce à de prudentes intrigues de cour, à des dons opportuns à la grande mosquée et à des accords commerciaux fructueux, les joueurs tentent de profiter personnellement au mieux de cette prospérité.

Ces conquérants impitoyables cherchent à piller Merv de toutes ses richesses. Alliez vos forces pour protéger la ville ou collaborez avec ces envahisseurs, par crainte qu’ils ne brûlent tout ce que vous avez construit… Chaque décision est lourde et les conséquences de chaque faux pas sont désastreuses.

Un jeu de gestion et d’équilibre

Le cœur du jeu tient dans sa mécanique originale de choix d’actions et l’imbrication des différentes actions entre elles : progresser sur une des pistes apporte des avantages (voire constitue un prérequis) pour optimiser une ou plusieurs autres actions. Celui qui réussira au mieux à combiner ces différentes actions pour gagner le plus de points de victoire l’emportera.
Inscrirez-vous votre nom dans l’Histoire ou le laisserez-vous disparaître dans l’oubli ?

Il y aura 4 manches de 4 tours, soit 12 actions à jouer dans la partie.
A chaque fin de manche, il y aura un comptage de points intermédiaires et des attaques de mongoles.
Vous allez placer un meeple sur la colonne ou la ligne que vous désirez, vous activez une tuile de cette colonne ou ligne :
Vous allez poser un bâtiment si la tuile choisie
Vous gagnez toutes les ressources liées à la même couleur de bâtiment que cette tuile
Vous faites l’action indiquée par la tuile choisie

Vous avez plein d’actions à disposition :

  • Librairie : Contre des ressources de couleurs différentes, vous pouvez prendre des parchemins. A votre 2ème, 4ème, 6ème et 8ème parchemin, vous obtenez des bonus non négligeables. Vous ne défaussez pas les parchemins.
  • Palace : Vous pourrez scorer pas mal. Le premier à se poser sur chacun des 4 espaces gagne une faveur. Lors des 3 décomptes intermédiaires, il faudra payer pour amasser des points.
  • Marché : Vous allez positionner un comptoir commercial d’abord aux abords de Merv et ensuite vous pourrez acheter une ressource par comptoir positionnée en dépensant des chameaux.
  • Caravanes : Contre X ressources de la même couleur, vous pouvez prendre X cartes représentant des épices, vous ne pourrez prendre qu’un seul type d’épices.
  • Mosquée : vous allez monter sur une piste d’offrandes et chaque étape coûte 1 ou 2 ressources mais permet de gagner des bonus très sympathiques.
  • Murs : La ville sera attaquée mais pour protéger la ville et ses bâtiments, il faudra construire des murs. Protégez les autres rapporte 2 points d’influence contre 1 point si on se protège soit même.
  • Contrats : Gratuitement durant votre tour, vous pourrez valider des contrats. Ces contrats permettent de gagner des PV et un bonus.
  • Marché de la ville : lorsque vous placez votre meeple au milieu du plateau, vous avez le choix entre 4 actions et récupérer les chameaux qui s’y trouvent.

Au début, c’est dur, après ce n’est pas simple.

Ah oui, vos neurones vont prendre cher. Le mécanisme est déroutant, il vous faudra quelques tours pour vous y faire, il y a pas mal de choses à assimiler au début. Une fois la 1ère journée écoulée, le jeu gagnera en fluidité !

Malgré un thème absent (même si c’est Ian O’Toole qui illustre le jeu et qu’il n’en ai pas à son premier coup d’essai : Lisboa, On Mars, The Gallerist, Vinhos Deluxe, Black Angel, etc.) et un manque de variante entre les parties (c’est pas vraiment vrai puisque la rejouabilité est acquise par le placement des 24 tuiles quartiers) , le jeu propose de nombreuses stratégies qu’on va vouloir suivre à chacune de nos parties.
Le plus intéressant dans Merv est le placement de son Meeple en face d’un ligne/colonne. Ce choix n’est pas des plus simples car plusieurs données vont l’influencer. Il détermine l’ordre dans lequel les joueurs vont choisir leur position pour le tour suivant, il détermine le choix des actions disponibles (dans la ligne/colonne), il détermine les ressources glanées en fonction du choix de l’action et enfin l’emplacement choisi pour l’action est plus ou moins vulnérable aux attaques Mongoles.

Un mode solo est proposé où vous jouerez contre le Magistrat corrompu.

Merv est un jeu touffu, complexe, avec pléthore de ressources différentes et plein de moyens de marquer de points en mode en veux tu en voilà.

– Le choix difficile entre s’agrandir et se protéger
– Le nombre de possibilité de s’accroître
– La qualité du matériel, qui donne tout son charme au jeu
– Plusieurs manières de scorer
– Courbe d’apprentissage raisonnable
– Devoir jouer un automate (même si pas très compliqué) à 2 joueurs
– Les cartes Caravanes ne sont pas assez renouvelées


MERV

AuteursFabio Lopiano
IllustrateursIan O’Toole
EditeurAtalia
DistributeurAtalia
Nombre de joueurs1 à 4
Durée120 minutes
Age14 ans
Prix50 €


 
Score Ludique 7

Merv est un jeu touffu, complexe, avec pléthore de ressources différentes et plein de moyens de marquer de points en mode en veux tu en voilà.

7
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
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