C’est la fin d’un cycle. Huit ans après son apparition sur les tables, Mystic Vale s’éteint. AEG vient d’annoncer la fin de la production, Essential Edition comprise. Pas de réimpression, pas de retour, juste une dernière vague de boîtes à écouler avant le silence. Pour les fans de John D. Clair, le coup est rude. Mystic Vale, c’était une première mondiale, une audace mécanique : le card crafting, ce système où l’on ne construit pas un deck, mais les cartes elles-mêmes, en glissant des améliorations transparentes dans des pochettes. L’élégance absolue du concept, la promesse de voir son jeu évoluer sous ses doigts.
Mais AEG ne parle pas d’un enterrement. L’éditeur évoque une transition, une mue. Car derrière la fin de Vale, un nouveau projet prend forme : Mystic Lands. Présenté comme l’évolution naturelle du système, peaufiné trois ans durant, le jeu promet de sublimer tout ce que son aîné avait amorcé.
Dans Mystic Lands, on reste sur du card crafting, mais tout a été repensé :
les cartes, l’iconographie, la lisibilité, jusqu’à la logique artistique.
Chaque carte assemblée doit rester belle, chaque effet se fond dans l’illustration.
Fini les symboles plaqués sur des couches de plastique : le visuel raconte déjà le pouvoir qu’il porte.
Le thème change aussi, on ne joue plus seulement des druides cultivant un vallon mystique ; on incarne des créateurs au tout début du monde, des sculpteurs d’univers en pleine ébullition. Mystic Lands s’annonce comme une expérience cosmique.
Mystic Vale avait trouvé son public, discret mais fidèle, et son moteur ludique n’avait pas pris une ride.
AEG, de son côté, parle d’une évolution logique. Le studio dit vouloir concentrer ses efforts sur des productions plus ambitieuses, où chaque élément — matériel, mécanique, esthétique — concourt à l’immersion totale. Le message est clair : Mystic Vale était une base. Mystic Lands doit en être l’apothéose.
Alors oui, Vale s’éteint. Mais son héritage brille déjà dans l’horizon brumeux de Lands.

