Dans Tipperary, jeu familial de pose de tuiles, les joueurs sont mis au défi de créer leur vision parfaite d’un comté irlandais en plaçant des polyominos et en collectant ainsi des moutons, des châteaux et du whisky.
Connu pour son sens de la mécanique épurée, Günter Burkhardt signe ici un nouveau jeu familial après Glastonbury ou Fjords. Des créations simples, mais toujours dessinées avec soin.
Dans Tipperary, chaque joueur cherche à composer sa version idéale d’un comté irlandais en posant des tuiles paysagères (prairies, marais, ruines, châteaux, distilleries…) de façon stratégique.
Le cœur du jeu repose sur un cercle de pierres magique (magic stone circle) qui détermine, à chaque manche, les paires de tuiles parmi lesquelles chaque joueur pourra choisir.
La partie s’étend sur 12 tours (manches).

Résumé des règles
- On joue 12 manches. Chaque manche suit 3 phases : Placement → Fin de manche.
1) Phase de placement
- On fait tourner la roue ; chaque blason pointe une zone : le joueur prend les 2 tuiles de “sa” zone, en choisit 1 à poser, retourne l’autre dans la zone. Pose orthogonale, libre en orientation/recto-verso, pas de recouvrement ; on peut laisser des trous.
- Les tuiles montrent des terrains et parfois un symbole qui déclenche un effet immédiat ou futur :
- Prairies/Pâtures & Moutons. Regrouper des pâtures orthogonalement pour former un troupeau. Les moutons en bois (gagnés via symboles/whisky) se posent sur prairies (1 max par case) et transforment la prairie en pâture pour connecter/agrandir un troupeau.
- Champs + Distilleries = Whisky. Poser un champ adjacent à une distillerie (ou l’inverse) produit du whisky : on avance son baril sur la piste perso (PV en fin de partie) et on peut gagner des moutons en bois supplémentaires.
- Ruines = Tours. Aligner 3 ruines en ligne droite (H/V) donne 1 tour (mise de côté) à placer seulement en fin de partie pour boucher des trous avant le scoring du rectangle.
- Marais = Tuiles Bonus. Créer un nouveau site protégé (groupe orthogonal de marais) octroie 1 tuile bonus (dos renard) à poser immédiatement comme une tuile classique.
- Cercles de pierres = PV imprimés. Ils scorent directement en fin de partie.
- Après la dernière phase “moutons”, on place d’abord ses tours pour combler des vides, puis on score :
- Aire : plus grand rectangle sans trous (1 PV par case, hometown inclus) ;
- Moutons : 1 PV par mouton du plus grand troupeau (+5 PV si on détient le jeton) ;
- Exploration : 5 PV si le hometown est entièrement entouré (18 cases) ;
- Whisky : PV = valeur atteinte sur la piste ;
- Cercles de pierres : PV imprimés. Le total le plus élevé l’emporte.

Mécaniques marquantes
- Cercle de pierres / roue magique
À chaque manche, on fait tourner la roue qui désigne, pour chaque joueur, deux tuiles parmi lesquelles choisir. Cette rotation centrale contraint le choix et insuffle un rythme partagé à la partie. - Scoring du rectangle sans trous
À la fin, on compte la plus grande zone rectangulaire de tuiles sans espace vide : chaque case rapporte 1 point. Les bonus (tours, tuiles spéciales) servent à combler les “trous” pour maximiser cette aire.

Et alors on en pense quoi ?
Très chouette, ce Tipperary.
Un petit vent d’Irlande qui souffle sur un jeu bien carré, typiquement “à l’allemande” — mécaniquement impeccable, mais visuellement un peu gris sous la pluie. Les couleurs ternes font moins rêver qu’un Planet Unknown clinquant ou un Kingdomino acidulé, mais la justesse de la mécanique compense largement ce manque de panache.
Le cœur du jeu, cette roue centrale, est une belle idée : simple, fluide, et toujours surprenante. Elle donne le rythme, distribue la frustration et la chance à parts égales, un peu comme la rotation des modules dans Planet Unknown. Et le scoring final, basé sur le grand rectangle parfait, rappelle le plaisir géométrique de Kingdomino — ce moment où tout s’emboîte et où l’on admire son domaine achevé.
C’est un jeu rapide, malin, et apaisant, sans éclat superflu, mais avec cette solidité tranquille qu’on retrouve souvent chez les auteurs allemands. Pas un coup d’éclat, mais une belle balade irlandaise, posée, bien brassée, qui se sirote sans lassitude.
| ✅ Points forts | ❌ Points faibles |
|---|---|
| Une mécanique fluide et ingénieuse avec la roue centrale | Des couleurs ternes |
| Mélange réussi entre Kingdomino et Planet Unknown | Interaction quasi inexistante |
| Parties rapides, rythmées, parfaites pour les familles | Thème plat, pas vraiment incarné |
Tipperary
| 🧩 Caractéristique | Détail |
|---|---|
| Auteur | Günter Burkhardt |
| Illustrateurs | Klemens Franz & Ari Oliver |
| Éditeur | Lookout Games |
| Âge recommandé | Dès 8 ans |
| Durée moyenne | 30 à 45 minutes |
| Langue | Français, Anglais, Allemand |
| Prix moyen constaté | Environ 35 € |
| Genre | Pose de tuiles, agencement, optimisation légère |

