L’interview de l’à peu près de Matagot.

Matagot a bien voulu donner 1/4h de son temps à l’Encéphalovore.
C’est Magali qui a perdu à la courte paille et qui a été obligée de nous parler.

Magali s’occupe du développement au sein de Matagot, des stratégies marketing et communication. Son rôle est d’éviter que leurs jeux sortent dans l’anonymat. C’est la pire chose qui puisse arriver au jeu, à l’auteur et à Matagot selon Magali.

Matagot a aujourd’hui 15 ans d’existence, l’éditeur sort une 10aine de jeu par trimestre, comprenant des créations originales mais aussi de belles localisations comme Root et Western Legend. (D’ailleurs, Magali, si tu nous lis, on veut bien des exemplaires !)

Matagot compte à peu près une dizaine de personnes à temps plein, une taille confortable pour prendre le temps de sortir des jeux et se permettre de les retarder si nécessaire. Étant donné que tous les derniers ont été retardés, je veux bien la croire !

Ils viennent de refaire l’ensemble du packaging pour permettre d’identifier leurs différentes gammes :

  • La gamme Expert  destinée à des connaisseurs et de joueurs avertis, les jeux aux mécaniques complexes, à la durée conséquente et avec peu de place pour le hasard.
  • les jeux Famille mêlant stratégie et réflexion pour jouer en famille ou entre amis. Avec des univers variés, ils laissent place à une belle courbe d’apprentissage.
  • Les jeux Entre amis, drôles, sauvent chaotiques, l’idéal pour démarrer une session de jeu !
  • La gamme Enfant à partir de 3 ans, développée pour une initiation aux jeux de société dès le plus jeune âge.

Il y a aussi un nouveau format en petite boite comme Claim et Matryoshka pour cet été. (Vous retrouverez toutes les infos sur les jeux un peu plus bas).
On peut aussi dénombrer 3 relocalisations, une grecque avec 13 Ghosts, une danoise avec Iron Curtain et la dernière avec Herbaceus.

Chose étonnante, on s’est aperçu que Matagot n’avait pas fait de jeu clairement coopératif, il y a bien Room 25 mais on ne peut pas dire que ce soit le mode du jeu le plus fun !

Et les Escape Game ? C’est non, aucun dans les tuyaux. Par contre, cette année ça sera l’année du dé  avec Bahamas (Jeu de dés d’apéro et d’enfoiré) qui vient de sortir, Paris New Eden de Ludovic Maublanc et Florian Grenier pour Essen. Et puis le 20 septembre : BOSK (Par les auteurs de SAGRADA), le jeu des feuilles qui tombent (le jour de l’automne, bien joué !).

Pour les infos sur les jeux, c’est encore plus bas.

Actuellement, la bulle ludique évolue énormément, entre le rachat de Tric-trac par Asmodée ( On ne savait encore rien au moment de l’ITW au PEL) et le rachat de Gigamic par Hachette. Il semblait logique de demander comment allait réagir Matagot. Selon eux, ça ne changeait rien à leur direction ludique.

Au niveau distribution, leur relation avec Surfin’ Meeple est toujours au beau fixe donc rien de neuf. Matagot se cantonnera à ce qu’ils savent faire de mieux, c’est-à-dire des jeux de qualité selon leur ligne éditoriale (que j’ai pas bien comprise, il faut bien l’avouer…  ce qui ne m’empêche d’adorer leurs jeux…)

La question sur l’évolution de Matagot arrivait à peine quelques jours avant l’annonce concernant Hicham, l’Encéphalovore a toujours une longueur d’avance ! La semaine suivante,  on apprenait que Hicham Ayoub Bedran père fondateur de Matagot (en 2005) prenait la tête de Studio H distribué par Gigamic. Ça a fait un peu de bruit dans le milieu ludique.

Matagot perd au passage 2 jeux, Oriflamme et Alubari puisqu’ils sortiront prochainement sous la bannière Studio H.
Et finalement contrairement à ce qui a été annoncé, ça se réorganise chez Matagot, Arnaud Charpentier, ex-associé d’Hicham au sein de Matagot, reste seul à la tête de l’entreprise. Antoine Davrou, fondateur de Superlude (et qui le reste… selon Linkedin) devient chef de projet et développement ludique.

Pour terminer, Yann Bartelheimer, Virginie Pleau-Varet, Mathieu Blayo, Mathieu Pams, Stéphanie Pleau-Varet et Dylan Dab, tous des anciens de Matagot ont créé L’équipe ludique. Une société offrant des prestations d’expertise dans le jeu de société.
Il semble que c’est dans l’air du temps de monter des agences d’expertise autour du jeu comme l’ont fait avant eux Kaedama ou Ludendi.


CLAIM

Le Roi est mort ! Qu’a-t-il bien pu se passer ?
Personne n’a rien vu : on l’a retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin au petit matin.
Il pourrait aussi bien avoir été victime d’un assassinat que de son penchant pour la boisson.
Quoi qu’il en soit, le Roi nous quitte en ne laissant aucun héritier derrière lui, il incombe donc aux cinq factions du Royaume de choisir qui portera à présent la couronne : vous ou votre adversaire ?
Saurez-vous les convaincre de vous sacrer Roi ?

MATRYOSHKA

De très anciennes séries de Matryoshkas, composées chacune de 7 poupées russes, ont été dispersées au fil du temps chez les collectionneurs d’antiquités.
Une très vieille série complète de Matryoshkas se vend au prix fort chez  les antiquaires.
Des poupées de même taille mais venant de séries différentes peuvent aussi avoir une certaine valeur.
Des collectionneurs organisent une grande bourse d’échange afin de reconstituer les anciennes séries.
Chaque collectionneur veut quitter cette réunion avec la plus belle collection, mais lequel y parviendra ?

13 GHOSTS

Les fantômes conservent parfois des habitudes  bien humaines : ici, ils vont se battre pour diriger la maison qu’ils hantent ! 
13 Ghosts est un jeu rapide dans lequel chaque joueur essaie d’identifier le joueur caché dans la crypte de ses adversaires. 
Votre tour consistera à jouer la carte de votre main pour son pouvoir, chaque carte représentant un des 13 pensionnaires ectoplasmiques. 
Si vous la jouez face cachée,  en revanche, vous allez essayer de deviner le numéro de la carte d’une crypte adverse. Si vous visez juste, vous l’éliminerez. 
À mesure que le jeu avancera, il y aura de moins en moins de cartes et les déductions se simplifieront, et si vous êtes le dernier en jeu, vous l’emportez !

IRON CURTAIN

Les auteurs de 13 jours reviennent à la  Guerre Froide avec un nouveau jeu de cartes riche en choix aussi cornéliens que cruciaux! 
Une stratégie riche, c’est toujours passionnant. Des décisions tactiques lourdes de sens, également. Mais en 20 minutes, c’est plus original ! 
Incarnant les USA ou l’URSS, vous allez tenter de remporter la Guerre Froide en construisant tour après tour un monde fait de cartes qui de ce fait changera à chaque partie !
Une carte par tour, 9 tours, simple en apparence, mais chaque tour fera donc l’objet d’un choix crucial et déterminant… très à l’image de la situation de l’époque ! 
Chaque carte vous posera un dilemme, en dehors de la nécessité de lire intelligemment le jeu de votre adversaire.

HERBACEOUS 

Il est beau, votre jardinet avec ses récipients  plein de terreau. Tout est prêt pour la nouvelle saison, plus qu’à planter !
Dans Herbaceous, exploitez vos talents  d’optimisation en plaçant vos herbes le plus efficacement possible dans des pots. Piochez des herbes que vous placerez dans votre jardin personnel ou dans le jardin collectif et organisez vos cartes.
Chaque pot reçoit un type de combinaison  de cartes, qu’il s’agisse de doubles, ou de suite de cartes différentes. N’empotez pas trop rapidement, car vous n’avez droit qu’à un essai !
Tentez de réaliser le plus de points selon les caractéristiques des récipients. Exploitez au maximum les herbes spéciales pour faire un biscuit savoureux et faire le plein de points de victoire !
Entre stratégie et détente, qui aura le plus la main verte?

Bahamas


Le braquage s’était tellement bien passé !
On aurait dit que les billets se rangeaient tous seuls dans le sac.
Les flics avaient à peine passé la seconde, on avait déjà rejoint l’avion et décollé.
Parfait, quoi.
Jusqu’à ce qu’on entende le moteur cracher.
Et qu’on compte les parachutes

PARIS : NEW EDEN

Dans un Paris post-apocalyptique, la nature a repris ses droits. Dans ce contexte, il vous faudra rassembler et fédérer une communauté de survivants. Aménagez votre refuge, gérez votre approvisionnement et recueillez de nouveaux Bricoleurs, Combattants, Guérisseurs, Sages et Fermiers, en parcourant ce qu’il reste de Paris.
Dans ce jeu, les dés sont rois : ils vous permettent de recruter des survivants. Durant une année, vous devrez construire votre refuge et surmonter divers événements qui ponctuent la vie des rescapés. À la fin de l’hiver, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire gagne la partie.

BOSK



Au fil des saisons, la forêt change, les bourgeons éclosent, les arbres grandissent, changent de couleur, puis perdent leurs feuilles… Du printemps à l’hiver, les érables majestueux et des chênes ancestraux suivent chaque année le même cycle immuable. 


Je lancerai bien mon dévolu sur Bahamas ? Et vous si vous ne deviez n’en prendre qu’un ?
– J_M

 
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
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