L’Ordre de Veiel : Deck Building Tactique

Comme dans un tableau des 3 nés Roussaux

Deckbuilding co-op chez PARIA : on ne joue pas les cartes, on les saigne. Chaque coup encaissé bouffe une carte de son propre deck.
Une mécanique de blessure suffisamment vicieuse pour qu’on y revienne.

1 à 5 héros (2 minimum en solo) partent affronter des vagues de monstres sur un plateau de jeu, en 4 affrontements crescendo suivis d’un combat de boss final. Chaque joueur choisit un héros parmi une quinzaine (plus de 30 avec les extensions), construit un deck de base rapide, et fonce. Entre chaque affrontement, on récupère une carte évoluée exclusive à son héros et on pioche une récompense pour muscler son deck. Compter 2 à 3h pour boucler une partie complète, tout de même.

Un tour de héros : on joue une carte, on la défausse, on recommence. Cinq familles d’actions seulement : mouvement, Frappe/Tir, Soin, Défense, effets spéciaux et peu de mots-clés, donc ça s’apprend vite. Les ennemis, eux, sont scriptés à l’avance (ordre et actions connus), ce qui permet d’anticiper plutôt que de subir.

La vraie idée forte : le deck, c’est la vie. Chaque dégât non bloqué envoie la première carte de sa pile en zone blessure. Plus moyen de reconstituer sa main de 5 en fin de tour ? On meurt. L’action Soin permet de repêcher ses blessures au choix, de quoi épurer son deck des cartes faibles, au prix d’un deck plus fragile. Dilemme risque/efficacité plutôt que simple jauge de PV.

Le Boss final change de registre : plus de PV, un passif permanent, un deck d’actions propre qu’il déclenche à chaque perte de vie. Il ne tombe pas par hasard.

Bémol ! le livret de règles est mal structuré (actions listées seulement page 18, conseils éparpillés). Les règles elles-mêmes sont limpides, mais l’édito aurait mérité une relecture.

La bonne idée

Chaque dégât non bloqué retire la première carte du deck et l’envoie en zone blessure. Le deck s’amenuise à chaque coup encaissé, littéralement, on saigne ses propres ressources.
L’action Soin permet de repêcher les cartes qu’on veut dans sa pile de blessures. Et c’est là que ça devient intéressant : on choisit lesquelles. Stratégie logique : laisser pourrir en blessure les cartes faibles de son deck de base pour épurer sa main au fil de la partie, quitte à rester plus fragile en cas de coup dur. Un vrai calcul risque/efficacité à chaque Soin.

Et alors ?

Clairement, l’ombre de Too Many Bones plane sur la table dès la première partie. Même ADN, deckbuilding tactique co-op, gestion des blessures, combats de boss et la comparaison s’impose vite. Avec moins de fioritures, des règles qui rentrent en une partie, et cette mécanique de blessure qui reste, ici comme là-bas, le vrai sel du jeu.

Et le sel, il pique, c’est le cœur stratégique de chaque tour : chaque dégât encaissé grignote son propre deck, chaque Soin devient un choix entre épurer sa main ou garder de la marge. L’évolution du personnage suit la même logique, affrontement après affrontement, sans arbre de compétences figé.

Niveau difficulté, ça tacle, ça punit les erreurs de positionnement, et la marge de manœuvre se resserre vite. Sauf qu’à ce stade, un vrai souci d’équilibrage refait surface : seuls les PV des ennemis augmentent avec le nombre de héros, pas leur nombre ni leur puissance d’attaque. Résultat, la difficulté ressentie ne scale pas pareil selon l’effectif, un solo qui meurt au round 2 se frotte au même ratio de menace qu’un groupe de 4 qui, lui, encaisse et distribue nettement plus de dégâts. En pratique, le jeu se corse tout seul en petit comité et se laisse dompter à plusieurs, ce qui n’est clairement pas l’effet recherché.

ForcesFaiblesses
Gestion des blessures : mécanique centrale, maligne et jamais gadgetÉquilibrage qui scale mal : seuls les PV ennemis augmentent avec le nombre de joueurs, pas leur nombre ni leur puissance
Évolution du deck progressive, choix cornéliens à chaque affrontementLivret de règles mal structuré
Tactique de plateau qui oblige à jouer collectif, Manque de jetons pour les invocations et statuts
Mise en place rapide, peu de mots-clés

L’Ordre de Veiel : Deck Building Tactique

AuteursAlexandre et David Rousseau
ÉditeurPARIA Editions
Joueurs1 à 5 (solo : 2 héros minimum)
ÂgeÀ partir de 14 ans
Durée2 à 3h (campagne complète)
Prix62,90 € (boîte de base)
 
Score ludique 8

Dans L'Ordre de Veiel; On y saigne son deck, pas son porte-monnaie !

8
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
Les Aventuriers du Rail Legacy : Légendes de l’Ouest
De Alan R. Moon, Matt Leacock et Rob Daviau chez Days Of...
Lire la suite
Leave a comment

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. Découvrez comment les données de vos commentaires sont traitées.