Shindra,  Je te prends et je te retourne

Shindra

C’est dans les salons ludiques, indéniablement, que les découvertes sont les plus surprenantes et les plus sympathiques. Il y a moult créateurs de jeux qui essayent de trouver un éditeur lors de ces évènements… et d’autres qui tentent par leur propres moyens de s’auto-éditer afin de se faire connaître. Shindra est de ceux-là et il mérite toute notre attention.

Shindra est un jeu de cartes sur plateau. Le but, très simple, est de dominer le plateau avec sa couleur (blanc ou noir, jour ou nuit) en posant judicieusement ses cartes. Ici pas d’effet à rallonge inscrit sur chaque carte.

Les cartes représentent un panel de numéros allant de 2 à 11, recto/verso (une face nuit noire et jour blanc). Les plus petites en valeur étant, en force brute, les plus faibles.

Cependant, ne vous y trompez pas, l’adage «on a toujours besoin d’un plus petit que soi» va prendre tout son sens dans une partie de Shindra. J’y reviendrai.

Au début vous avez le choix entre le peuple grec de l’Antiquité, pas les pauvres d’aujourd’hui, et les Aztèques, au zénith de leur puissance précolombienne, pas les mastiqueurs de feuilles de coca actuels. Oui, les clichés ont la peau dure.

La boîte contient, outre le plateau, les deux decks de chaque faction. Avant de commencer, et après avoir choisi sa faction et la couleur que l’on souhaite représenter (pour rappel : noir ou blanc), chaque joueur sélectionne secrètement 9 cartes parmi les 19 qui lui sont proposées et y place sa sélection en main derière un éventail à l’abris du regard adverse.

Les illustrations des cartes sont belles, sans être exceptionnelles, mais elle se prêtent très bien au thème du jeu et elles ont la particularité d’avoir été réalisées par l’auteur lui-même qui a su puiser dans les différentes mythologies des peuples qui composent Shindra.

Et vous comprendrez plus tard pourquoi les cartes de valeurs dites « faibles » sont souvent représentées par des animaux… potentiellement vecteurs de maladie (sauf pour la carte de valeur 4, c’est un autre genre de «poison»…)… bref, jusque dans les illustrations tout est pensé.

Le plateau, moins réussi que les cartes je trouve, est une grille de 4×4 emplacements, soit … (à compléter par le lecteur) … cases au total. À tour de rôle les joueurs vont y placer une carte. Et, règle primaire, si une carte tout juste posée est de force supérieure à une autre carte adverse adjacente orthogonalement (donc pas par les diagonales) il la retourne sur la face que le joueur représente (jour ou nuit).

C’est valable pour toutes les cartes adjacentes qui ont une valeur inférieure à cette dernière.

Ajoutez à cela, la réaction en chaîne des cartes retournées qui peuvent, par leur nouveau statut, retourner elles aussi toutes les autres cartes adjacentes ayant une valeur moindre que celles qui viennent tout juste de passer sous votre domination. Ça peut donc aller très vite en terme de retournement (sans jeu de mot) de situation !

Ça, c’est pour la règle essentielle.

Même si cela n’a rien d’exceptionnellement original, la simplicité apparente du jeu nous oblige un temps soit peu à réfléchir.

La subtilité de Shindra réside donc dans les petites et moyennes cartes.

La suite de l’article sur Shindra est à lire en intégralité dans le numéro 6 de l’encéphalovore (à télécharger ici).

 
Rédigé par
Du rab de Draft Punk
Dr Eureka, les billes font un tube
Dr Eureka paraît tellement simple qu’il n’a même pas été créé plus tôt....
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