Vroom, Gilbert Montagnier au volant.

Pas de plateau, pas de parole. Juste une carte planquée dans la main et une voiture qu’on pousse à l’aveugle. Big Moustache signe son deuxième jeu après Opération Zèbre qu’on a adoré. Et celui-là, on risque d’en faire faire des caisses.

Depuis 2014, Antonin Boccara enchaîne les boîtes avec une régularité de métronome : on l’a chroniqué sur Fiesta de los Muertos, son télégraphe mexicain version macabre, sur Zéro à 100 et sa suite Zéro à 1000, deux jeux de culture G qui assument de ne pas en avoir, et sur le génial Avant Après, co-écrit avec Jean-Baptiste Fremaux et Paul-Adrien Tournier.
On l’a aussi cuisiné en interview à deux reprises (la seconde ici), et il reste fidèle à son image : un grand enfant increvable qui aime jouer et faire jouer, peu importe le format.
Vroom, c’est sa première incursion chez Big Moustache Games.

La table fait office de circuit, et chaque joueur balade sa petite voiture en bois au pifomètre. À chaque tour, on pioche une carte Vitesse (de 1 à 7) qu’on garde secrète, et on avance sa bagnole d’une distance censée représenter cette valeur. Personne ne montre rien, tout se joue à l’œil et à l’instinct.
Une partie se découpe en trois courses de cinq tours. À la fin de chaque course, on révèle les cartes et on compare : l’ordre d’arrivée doit correspondre à la somme des vitesses jouées par chacun. Raté ? On paie en roues de secours, en quantité limitée.
Des cartes Événement viennent perturber le circuit, et cinq modules à débloquer progressivement complexifient les règles à mesure qu’on gagne.

Pas de le plateau. Pas de cases, Pas de cases, pas de repère visuel commun, pas de repère visuel commun pas de palais !
Chacun avance sa voiture selon sa propre perception de “à quoi ressemble un 4” ou “à quoi ressemble un 7”. Résultat, le hasard de la pioche compte moins que la façon dont chaque joueur interprète sa carte et ça, personne ne peut le tricher ni le calculer, juste l’observer chez les autres et essayer de le déchiffrer.
Antonin Boccara ne s’en cache pas dans les remerciements du livret : c’est The Walking Mind, l’adaptation en plein air de The Mind signée Laurent Escoffier, qui lui a soufflé les prémices de Vroom. Logique : on retrouve la même synchronisation silencieuse, mais transposée en mouvement physique plutôt qu’en timing. On ne communique pas avec des mots, on communique avec la main qui pousse la voiture, et c’est précisément ça qui génère le suspense et les fous rires, tout le monde épie les déplacements des autres en se demandant “il a joué quoi, lui ?”
Les cartes Événement et les 5 modules à débloquer évitent l’écueil du gimmick à usage unique : la mécanique de base tient en trente secondes d’explication, mais elle a de la profondeur à offrir sur la durée

J’ai beaucoup aimé. C’est simple, c’est drôle, tout le monde en redemande.
La rejouabilité, c’est le vrai tour de force. Les petits modules à débloquer donnent une vraie raison de ressortir la boîte au lieu de la laisser prendre la poussière après deux parties, comme c’est souvent le cas avec ce format. On est entre The Mind, The Gang et Heat, mais c’est surtout le rôle-play qui fait mouche, les bruits de moteur, les dérapages mimés, l’ami qui souffle comme un perdu à trois heures du matin pour avancer de deux centimètres.
Ça ne traîne pas. Quinze minutes et on relance. Parfait pour ouvrir ou fermer une soirée, sans jamais s’installer dans la lassitude.
Top.

👍 Forces👎 Faiblesses
Accessible en 30 secondesS’essouffle si on enchaîne trop
Modules qui renouvellent vraiment l’expérienceSeulement 3 à 6 joueurs
Courte durée (15 min)
Rôle-play physique irrésistible

Vroom

AuteurAntonin Boccara
ÉditeurBig Moustache Games
Joueurs3 à 6
Âge8 ans et +
Durée15 min
Prix~25 €
 
Score ludique 8
8
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
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