Stegmaier troque les mechs et les moutons pour un crash spatial. Vantage balance chaque joueur sur une planète inconnue, coupé des autres, avec pour seul lien une radio et 1700 cartes de terrain à découvrir. Coopératif sans jamais se voir : le pari est audacieux. Reste à savoir s’il tient la distance.
Jamey Stegmaier cofonde Stonemaier Games en 2012 avec Alan Stone, d’où le nom du studio. Auteur-éditeur, il conçoit lui-même une bonne partie du catalogue maison : Viticulture, Scythe, Wingspan, Tapestry, Between Two Cities. Le studio a bâti sa réputation sur le financement participatif, quasi tous ses gros titres sortent via Kickstarter, avec une communauté de retours extrêmement fidèle et un système de mise à jour post-campagne très soigné.
La patte Stonemaier est identifiable : gros boîtiers, matériel généreux, inserts pensés pour le rangement, et un souci du détail qui frôle parfois l’excès. Stegmaier tient aussi un blog influent sur le design et l’édition de jeux de société, où il documente ses choix de conception avec une transparence assez rare dans le milieu.
Le studio reste américain et indépendant, sans distributeur français propre, ce qui explique les délais de localisation parfois longs, VF gérées au cas par cas via des partenaires comme Matagot ou aujourd’hui Kolossal Games.

Vantage largue chaque joueur, seul, sur une planète inconnue après le crash de son vaisseau. Chacun pioche dans son propre paquet de cartes-lieux, découvre son environnement carte après carte, et ne voit jamais où se trouvent les autres. Le seul lien, c’est la voix : on décrit ce qu’on observe, on demande de l’aide, on partage des indices, sans jamais montrer ses cartes à qui que ce soit.
Côté mécanique, chaque joueur explore via ses propres storybooks (8 dans la boîte), qui pilotent la narration et les choix locaux. Les tests reposent sur deux types de dés maison : des dés de compétence, qui reflètent ce que le personnage sait faire, et des dés de défi, qui représentent la difficulté de la situation. On lance, on compare, et le résultat oriente la suite de l’histoire, souvent avec des conséquences directes sur la santé, le moral ou le temps qui reste, trois jauges suivies individuellement par chaque joueur.
Structure roguelike assumée : la mort d’un personnage entraîne la perte de ses compétences, de ses atouts, de ses acquis. Pas de campagne, pas d’extensions prévues, chaque partie est une session autonome. On rejoue avec ce qu’on a appris sur le monde, pas avec une fiche de personnage qui grossit.
Certaines cartes imposent des contraintes de communication assez radicales, silence total imposé pendant un tour, information tronquée à transmettre à l’oral, ce qui transforme la coordination en défi à part entière.
Environ 800 lieux interconnectés répartis sur 415 grandes cartes, plus 912 cartes standard à découvrir, de quoi ne jamais retomber deux fois sur la même planète.
Victoire par mission, par destinée personnelle, ou les deux à la fois pour l’issue épique. Jouable en solo, de 1 à 6 en coopératif, meilleur à 2, recommandé jusqu’à 3.

Le cœur du système repose sur trois piliers.
L’exploration asymétrique. Chaque joueur avance dans son propre paquet de cartes-lieux, à son rythme, sans vue d’ensemble sur la carte des autres. On découvre la planète storybook par storybook, choix par choix, plus proche du livre-jeu que du plateau classique. Le hasard du tirage garantit qu’aucune partie ne ressemble à la précédente, même avec les mêmes joueurs autour de la table. La mort y est permanente : perdre son personnage, c’est perdre ses compétences, ses atouts, ses acquis narratifs. Rien ne se transmet d’une partie à l’autre sinon ce que le joueur lui-même a retenu sur les pièges et les lieux du monde.
Les tests de compétence à dés variables. Chaque action correspond à l’une des 6 compétences du jeu, et sa difficulté fixe le nombre de dés de défi à lancer, pas un total figé, ça grimpe avec le risque. On peut dépenser des jetons de compétence pour réduire ce nombre avant de lancer. Pas d’échec sec, le jet détermine combien on encaisse sur trois jauges individuelles : santé, temps, moral. Les dés de compétence, eux, interviennent surtout à la mise en place et signalent quelles actions sont accessibles sur une carte-lieu donnée.
La communication contrainte. Les joueurs coopèrent uniquement à la voix, sans jamais partager leurs cartes ni voir où se trouvent les autres. Certains événements imposent des restrictions supplémentaires, silence forcé, information tronquée à transmettre à l’oral, ce qui transforme la coordination en véritable défi de transmission plutôt qu’en simple discussion de stratégie. Trois voies de victoire ferment le tout : mission collective, destinée personnelle, ou les deux combinées pour l’issue épique.
Vantage, c’est un coup de cœur. L’idée est géniale, l’exécution est fluide, les règles restent simples malgré l’ampleur du truc. À 1 ou à 2, ça tourne parfaitement, mise en place rapide, aucun temps mort, et cette sensation rare de pouvoir replonger dedans quand l’envie prend, sans lourdeur, sans devoir se replonger dans un manuel épais.
Ce qui frappe le plus, c’est la masse d’histoires possibles. Deux parties ne se ressemblent jamais, le hasard du tirage et la liberté de choix garantissent qu’on ne refait jamais le même trajet sur cette planète. C’est exactement ce qu’un jeu d’exploration doit offrir, et peu y arrivent avec cette ampleur.
C’est une expérience hypnotique, portée par une mise en place rapide et une absence de temps mort. Alors oui, passé la troisième ou quatrième partie, le monde finissant par se répéter. Mais faites une pause de 6 mois et l’envie de replonger reviendra inexorablement.
| Forces | Faiblesses |
|---|---|
| Exploration hypnotique, jamais deux parties identiques | Pas de vraie tension d’échec, plus orienté conséquences que défi |
| Fluide et simple malgré l’ampleur du jeu | Peut s’essouffler après plusieurs parties |
| Excellent en solo ou à 2 | |
| Mise en place rapide, aucun temps mort | |
| Rejouabilité énorme grâce à la profondeur du contenu |
VANTAGE
| Auteur | Jamey Stegmaier |
| Éditeur | Stonemaier Games |
| Joueurs | 1 à 6 |
| Âge | 14 ans et + |
| Durée | 60-120 min |
| Prix | 99,95€ |


