Amarok : gagne, et deviens aveugle

Chez Subverti, on a eu une idée aussi simple que vicieuse : plus tu gagnes, moins tu vois tes cartes. Vingt-deux cartes, deux forêts, un esprit-loup inuit, et cette sale manie qu’a le jeu de te bander les yeux pile au moment où tu touches la victoire. On a joué, on s’est fait avoir, on a recommencé !

Un loup dans ta poche

Amarok, c’est un petit jeu de cartes de bluff et de déduction pour 3 à 6 joueurs, dès 8 ans, qui se boucle en une vingtaine de minutes. La boîte fait à peine la taille d’un paquet de mouchoirs et pèse 170 grammes. Tu la glisses dans une poche de veste, tu la sors en terrasse, et tu as expliqué les règles avant que les boissons arrivent. Sorti le 30 janvier 2026, il se trouve autour de 11 euros en boutique. Sur le papier, rien de révolutionnaire. Autour d’une table, c’est une autre histoire.

Qui a lâché la meute ?

Aux manettes, Charlène Chaps à l’auteur, Baptiste Perez aux pinceaux, et Jérémy Partinico au développement. Une équipe de huit personnes en tout, lancée sur le projet en 2024. Derrière, Subverti, éditeur toulousain qui assume une ligne claire : « petits jeux, grands frissons », avec une coloration populaire, écologique et sociale.

Deux cartes, deux forêts, zéro pitié

Tu incarnes Amarok, l’esprit-loup des Inuits, gardien ancestral des forêts et des symboles. Traduction ludique : tu dois, manche après manche, aligner la meilleure combinaison de deux cartes. « Meilleure », parce que tout dépend d’une carte Objectif posée au centre, qui récompense tantôt le plus gros total, tantôt le plus petit. Les cartes viennent de deux forêts, boréale et tempérée, avec des valeurs différentes et parfois un pouvoir qui retourne la situation. Le premier à remporter trois manches gagne. Sauf que chaque victoire te coûte un morceau de ta vue. Rien n’est gratuit, jamais.

La loi de la meute

Mise en place. Chacun prend une piste de score et une aide de jeu. On mélange les cartes Forêt rouges et bleues pour former la pioche. La carte Objectif commence côté Meute, où le plus grand total l’emporte. Chaque joueur reçoit deux cartes face cachée, et deux cartes sont révélées au centre : c’est la rivière.

Le tour. À ton tour, tu prends une carte où bon te semble : dans ta main, dans la rivière, sur le dessus de la pioche, ou directement dans la main d’un adversaire. Tu la poses face visible devant toi et tu appliques son symbole s’il en a un.

Les symboles.

  • Changement de saison : l’Objectif se retourne immédiatement, le plus fort devient le plus faible.
  • Accouplement : deux Cœurs chez le même joueur, et la manche s’arrête net.
  • Coup de griffe : tu retires n’importe quelle carte du jeu.
  • Piège à loup : il empêche de remporter la manche.

La vue qui baisse. Zéro victoire, tu vois tes deux cartes. Une victoire, tu n’en vois plus qu’une. Deux victoires, tu joues totalement à l’aveugle, pendant que tout le monde autour de la table voit ta main.

Fin de partie. Trois manches gagnées, et c’est terminé. Il existe aussi un mode équipe : on joue par deux sans communiquer, et on additionne les quatre cartes du binôme.

Le leader à l’aveugle

La plupart des jeux freinent le leader en lui tapant dessus : on lui vole des points, on se ligue contre lui. Amarok fait plus vicieux. Il ne te prend rien, il te retire l’information. Et dans un jeu de déduction, l’information, c’est tout. Le leader passe donc de calculateur à lecteur de visages : qui a hésité avant de piocher chez lui, qui a soudain retourné l’Objectif, qui fixe sa carte de gauche un peu trop longtemps.

En face, les poursuivants, eux, voient tout. Ils deviennent donc comédiens. Un soupir bien placé, un petit sourire en coin, et voilà le leader qui se débarrasse de sa meilleure carte. Le bluff n’est écrit nulle part dans les règles, il naît tout seul de la structure du jeu. C’est ça, l’élégance d’Amarok : une seule règle de visibilité, et toute la table change de comportement. Ajoute à ça la possibilité de piocher directement dans la main des autres, et plus personne n’est jamais tranquille.

Danse avec les loups ?

Autant le dire tout de suite : j’ai adoré. C’est simple, c’est vicieux, on s’amuse dès la première manche, ça s’explique en deux minutes et c’est terriblement efficace. Et surtout, il y a cette mécanique de vue qui baisse, originale, qui fait toute la différence avec les dizaines de petits jeux de cartes qui sortent chaque année.

Pourtant, à la lecture des règles, on pourrait se dire : mouais. Deux cartes à poser, un total à comparer, c’est tout ? Et puis la première manche passe, la deuxième arrive, et on se retrouve à se regarder en chiens de faïence avec un leader totalement aveugle qui tente de lire nos têtes. Le jeu s’appelait d’ailleurs Instinct pendant son développement, et ce n’était pas un hasard. Il y a peu de cartes, les dos de couleur trahissent la forêt d’origine, alors on compte, on se souvient de ce qui est passé, on parie sur ce qui reste. Et après chaque manche, il y a ce petit débrief spontané autour de la table, où tout le monde réalise qu’un détail aurait tout changé.

Les retournements s’enchaînent vite, entre ce fichu Changement de saison qui tombe toujours au pire moment et le Piège à loup qui te claque la porte au nez. Une manche dure trois minutes, une partie se plie parfois en moins d’un quart d’heure, et on en relance une dans la foulée. L’équilibre, ce sont les joueurs qui le font : on empêche untel de gagner, on favorise un autre moins dangereux, à coups de « si tu fais pas ça, c’est fini ! ». Et les enfants adorent. Rien ne vaut un gamin de 7 ans qui démasque le bluff d’un adulte avec un sourire en coin.

Attention quand même, Amarok vaut ce que vaut ta table. À trois, ça tourne mais ça manque de visages à lire ; à partir de quatre, il prend une autre dimension, et le mode équipe ajoute une vraie couche de complicité silencieuse. C’est un petit jeu, assumé : parfait entre deux gros titres ou en ouverture de soirée, moins fait pour tenir une session entière à lui seul. Le livret de règles est un peu succinct, et les cartes, grandes et fines, supportent mal le mélange à chaque manche : au bout de quelques dizaines de parties, une carte clé usée peut se reconnaître au dos. Tu vas vouloir le sleever (79 × 120 mm), et là, surprise, ça ne rentre plus dans la boîte. Après Symbiose et Dictopia, Subverti signe quand même un nouveau titre qui tranche avec les sorties du moment. Bref : petit prix, petite boîte, gros dégâts.

Ce qui nous a fait hurler (de joie… ou pas)

Les +Les −
La vue qui baisse quand tu gagnes : une mécanique originale qui fait toute la différenceMoins savoureux à 3 joueurs, il brûle vraiment à partir de 4
Simple à expliquer, simple à jouer, terriblement efficaceCartes grandes et fines qui s’usent avec le mélange à chaque manche
Bluff et lecture de table qui naissent tout seuls de la structure
Retournements en chaîne, parties serrées jusqu’au bout
Mode équipe qui ajoute une vraie complicité silencieuse
Parties de 15-20 minutes, format poche, autour de 11 euros
Fonctionne aussi bien avec les enfants qu’avec les joueurs confirmés

AMAROK

AutriceCharlène Chaps
IllustrateurBaptiste Perez
ÉditeurSubverti
Sortie30 janvier 2026
Prixenviron 11 €
Joueurs3 à 6 (en solo ou en équipes)
Âgedès 8 ans
Durée15 à 20 min
 
Score ludique 85

Amarok : simple, vicieux, terriblement efficace. AAAouuuuhhh !

85
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
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