La Rivière de l’Or : le koku magnifique

Office Dog nous emmène à Rokugan, mais sans sabre ni seppuku : ici, on se bat à coups de comptoirs, de bateaux et de clients exigeants. Un dé, trois actions, des kokus partout. Et on en redemande !

Un fleuve dans ta boîte

La Rivière de l’Or, c’est un eurogame de poids moyen pour 2 à 4 joueurs, dès 14 ans, qui se boucle en une heure, une heure et demie au grand maximum. Tu y incarnes un clan marchand (Crabe, Grue, Scorpion ou Mante ) qui exploite un fleuve de Rokugan, l’empire japonisant de La Légende des Cinq Anneaux. Pas besoin de connaître l’univers pour jouer : le thème est là pour faire joli, et il le fait très bien. La boîte pèse plus de 2 kilos, avec un plateau rehaussé de dorures, des tuiles épaisses et des bateaux propres à chaque clan. Compte autour de 46 euros, et la mini-extension Les Mécènes des Clans est déjà dans la boîte.

Qui a creusé le lit du fleuve ?

À la conception, Keith Piggott. Un nom qui ne te dit peut-être rien, et c’est normal : on n’a trouvé aucune trace d’un jeu publié avant celui-ci. Aux pinceaux, Francesca Baerald, qui signe ce plateau doré qu’on a envie d’encadrer. Derrière, Office Dog, un studio d’Asmodee né en 2022 et dirigé par Luke Peterschmidt, avec une ligne claire : faire bosser les auteurs indépendants, tout en exploitant les grandes licences de la maison. La Rivière de l’Or faisait partie de sa toute première fournée, avec pour mission d’ouvrir l’univers de La Légende des Cinq Anneaux aux amateurs d’eurogames. Mission risquée : vendre du Rokugan sans un seul combat, fallait oser.

Riz, soie et porcelaine

Tu diriges un clan de marchands le long d’un fleuve qui traverse six régions de Rokugan. Ton but : devenir le plus riche, le plus influent et le plus respecté, à la façon très polie de l’empire, c’est-à-dire en souriant pendant qu’on te taxe. Pour ça, tu construis des comptoirs sur les rives, tu fais descendre tes deux bateaux pour ramasser riz, soie et porcelaine, et tu livres tout ça à des clients : nobles, moines, artisans, marchands. Chaque tour, un dé te dit où agir, et des faveurs divines te permettent de lui tordre un peu le bras. À mi-partie, l’Empereur passe en visite et distribue ses largesses. À la fin, on compte l’influence dans chaque région, les clients servis et les objectifs remplis. Et le plus riche n’est pas toujours celui qui a le plus de kokus.

La loi du fleuve

Mise en place. On place le plateau, une tuile de score par région et trois cartes Maîtrise tirées au hasard. Les bâtiments de départ et les marchés impériaux sont posés le long du fleuve, et les tuiles de construction forment deux piles, une par ère. Chaque joueur prend son plateau de clan, place un bateau au début du fleuve et l’autre à mi-parcours, puis reçoit deux cartes Client, quelques kokus selon l’ordre du tour et deux faveurs divines (trois au maximum). Et chacun lance son dé : c’est lui qui dicte ton premier tour.

Le tour. Il se déroule en quatre temps :

  1. Faveurs (facultatif). Tu dépenses une faveur pour monter ou baisser ton dé d’un cran (le 6 devient 1 et inversement). Tu peux aussi racheter une faveur pour 5 kokus.
  2. Une action, au choix :
    • Construire dans la région qui correspond à ton dé : tu paies, tu poses une tuile du marché, tu y plantes ton marqueur et tu gagnes de l’influence.
    • Naviguer : un de tes bateaux descend le fleuve d’autant de cases que ton dé. Tu prends le bonus des quatre emplacements voisins (1 koku si c’est vide), et les propriétaires des bâtiments touchent aussi leur part. Arrivé en bout de fleuve, le bateau repart du haut.
    • Livrer à un client de la région de ton dé : tu défausses les marchandises demandées, tu poses la carte devant toi et tu prends sa récompense. Beaucoup donnent un pouvoir permanent ou un objectif de fin de partie.
  3. Maîtrise. Si tu remplis la condition d’une carte Maîtrise, tu y poses ton marqueur sur la meilleure place libre.
  4. Relance ton dé. Ton prochain tour est déjà sous tes yeux.

La visite de l’Empereur. Quand la pile de la première ère est vide, tout s’arrête : chaque joueur touche le bonus de propriétaire de tous ses bâtiments. Puis on passe aux tuiles de la seconde ère.

Fin de partie. Quand la dernière tuile de la seconde ère arrive sur le plateau, le joueur actif marque 5 points et chacun des autres joue un dernier tour. On compte alors l’influence dans les six régions (les trois premiers marquent), les clients servis (de 2 points pour un seul à 27 points pour six ou plus) et les objectifs des cartes. En cas d’égalité, la victoire revient à celui qui a le plus de faveurs en réserve.

Le koku magnifique, mode d’emploi

Le cœur du jeu, c’est ce fleuve partagé. Quand ton bateau s’arrête, tu ramasses les bonus des quatre emplacements autour de lui. Mais si ces emplacements portent les comptoirs d’un adversaire, lui aussi touche sa part. Résultat : tu passes ta partie à enrichir les autres, et les autres passent la leur à t’enrichir. Le koku magnifique, c’est exactement ça : tu sais que tu vas te faire avoir, tu le fais quand même, parce que ce que tu y gagnes vaut plus que ce que tu offres. Toute la finesse est de choisir qui tu engraisses, et quand. Construire au bon endroit, c’est poser un péage sur le fleuve et attendre que les autres passent à la caisse.

L’autre bonne idée, c’est le dé lancé en fin de tour. Ton prochain coup est connu pendant que les autres jouent, donc tu planifies pendant leur tour, et la partie file sans temps mort. Le dé te contraint, mais les faveurs divines te laissent un peu de marge : un cran de plus, un cran de moins. Sauf qu’elles sont rares, et qu’il faut des kokus pour les racheter. Le hasard est là, mais il se négocie. Et au milieu de tout ça, la visite de l’Empereur change le rythme : tout le monde touche les revenus de ses bâtiments d’un coup, ce qui récompense ceux qui ont construit tôt et bien.

Alors, on embarque ?

Autant le dire tout de suite : j’ai vraiment aimé. La Rivière de l’Or, c’est une belle découverte, de celles qu’on n’attendait pas forcément et qu’on ressort avec plaisir. À l’ouverture de la boîte, on en prend déjà plein les yeux : le plateau est superbe, les dorures accrochent la lumière, les tuiles sont épaisses et les bateaux ont de la gueule. L’édition est soignée de bout en bout, et ça se sent dès la mise en place.

Mais ce qui m’a vraiment accroché, c’est la façon dont les mécaniques s’entremêlent. Construire nourrit la navigation, naviguer nourrit les livraisons, livrer débloque des pouvoirs qui changent ta façon de construire. Tout se répond, et chaque action en prépare une autre. L’interaction est excellente, sans jamais être méchante : personne ne te détruit rien, mais chacun profite de ce que tu fais, et tu passes ton temps à surveiller où accostent les bateaux des autres. C’est là que le koku magnifique prend tout son sens.

Et surtout, il y a une vraie marge de progression. C’est simple, mais pas simpliste : trois actions seulement, mais tu cherches toujours le meilleur moyen de tirer profit de ton lancer. La première partie, tu construis un peu partout et tu te fais surprendre par la fin. La deuxième, tu places tes comptoirs là où les autres vont devoir passer. La troisième, tu gères tes faveurs comme un trésor et tu vises tes clients. Conseil d’ami : prends un chef de clan de la mini-extension dès le départ, ça donne une direction. Et comme ça tourne en une heure à deux, une heure et demie à quatre, il sort bien plus souvent que les gros eurogames qui prennent la poussière sur l’étagère.

Tout n’est pas parfait pour autant. Le moteur met un peu de temps à démarrer : c’est vraiment dans le dernier tiers que tes bâtiments rapportent, et on aurait aimé le sentir un poil plus tôt. Certains tours, le dé et ta bourse ne te laissent qu’une seule action possible, et tu la fais par défaut. Les joueurs qui veulent tout planifier pesteront contre ce dé qui décide un peu pour eux. Et parlons du thermoformage : magnifique dans la boîte, mais incohérent avec le matériel une fois dépunché, au point que le couvercle ne ferme plus. Direction le recyclage, et une bonne séance d’origami. Bref : pas la claque ludique du siècle, mais un eurogame accessible, beau et malin, parfait comme porte d’entrée vers le jeu moderne, et qui se bonifie à chaque partie.

Pépites et cailloux

Les −
Un thermoformage qui empêche de refermer la boîte
Un moteur qui ne décolle vraiment que dans le dernier tiers
Des tours où le dé ne laisse qu’une action possible
Un plateau chargé qui demande un temps d’adaptation

La Rivière de l’Or

AuteurKeith Piggott
IllustratriceFrancesca Baerald
ÉditeurOffice Dog (Asmodee)
UniversLa Légende des Cinq Anneaux (Rokugan)
Prixenviron 46 €
Joueurs2 à 4
Âgedès 14 ans
Durée60 à 90 min
MécaniquesPlacement, gestion de dé, collecte et livraison, majorités
BonusMini-extension Les Mécènes des Clans incluse
 
Score ludique 8.5

La Rivière de l'Or : tu finis koku… mais koku et content !

8.5
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
Dorfromantik Sakura
Posez des tuiles, créez des paysages et laissez-vous bercer par l’éphémère beauté...
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