Un RPG sur table créé par Josh J. Carlson & Adam Carlson chez Lucky Duck Games
pour 1 à 4 joueurs · dès 12 ans · 60 à 120 minutes par session (comptez davantage)
Too Many Bones introduit un nouveau genre de jeu : le RPG à base de dés. Ce jeu prend tout ce que vous pensez savoir sur le lancer de dés et le renverse. Débordant de stratégie, ce RPG fantastique vous met dans la peau d’une nouvelle race et vous emmène à l’aventure dans les territoires du nord pour débusquer et vaincre les forces ennemies grandissantes et bien sûr le fameux “méchant” responsable.
Faites équipe ou jouez seul dans une campagne de 1 à 4 joueurs en coopération ou en solo. Avec plus de 100 dés de compétences uniques et 4 à 7 classes à choisir, chaque bataille est un mini-défi à relever. Votre aventure comprendra 8 à 12 batailles avant d’atteindre votre destination finale et d’affronter l’un des nombreux rois possibles pour gagner. En cours de route, vous serez confronté à des décisions scénaristiques qui vous feront rapidement peser le risque/récompense, les chances et la logique – avec des dés intégrés à chaque aspect ! Votre groupe sera également confronté à d’autres décisions : quand se reposer, quand explorer, ou même quels combats poursuivre ! Les cartes Rencontre offrent des rebondissements amusants et une certaine dose de comédie, tout en préparant le terrain pour votre prochaine bataille.

Dès l’ouverture de la boîte, le signal est clair : ici, on ne lésine pas. Des plateaux en néoprène, des centaines de dés custom aux faces uniques, des cartes plastifiées qui sentent encore l’ambition de leur créateur. Le matériel impose le respect avant même qu’une règle ne soit lue. Et puis vient le livret.
Le livret. Ce cher livret. Lucky Duck Games a visiblement estimé que si vous aviez dépensé autant pour acquérir ce jeu, vous pouviez bien consacrer une soirée entière à l’apprendre avant d’y jouer. L’apprentissage est dense, parfois ardu, et la première partie ressemble davantage à un déchiffrage de manuscrit médiéval qu’à une partie de jeu. Mais patience, le vernis craque vite et laisse apparaître quelque chose de franchement beau.
Too Many Bones ne simule pas un RPG.
Il est un RPG, déguisé en jeu de plateau, qui se cache derrière une montagne de dés.
Le cœur du système, c’est le Gearloc. Votre personnage. Chaque Gearloc dispose d’un plateau individuel, d’un pool de dés qui lui est propre, et d’un arbre de compétences à débloquer au fil des rencontres. Undertow n’est pas Ghillie, qui n’est pas Nugget. Ils ne jouent pas pareil, ne pensent pas pareil, et surtout ne meurent pas de la même façon.
Le deuxième triomphe, c’est la campagne. Chaque run procède par rencontres tirées aléatoirement, séparées par des moments de camp où l’on soigne, fabrique, s’améliore. La carte de progression ressemble à un jeu de cartes ; les aventures s’enchaînent avec une tension croissante. On mourra souvent. On recommencera volontiers.
Faut-il pointer les défauts ? Le solo est excellent mais la table à quatre peut parfois générer des temps morts tandis qu’un joueur consulte ses quinze dés sous toutes les coutures. Le prix, enfin : la boîte de base est déjà un investissement, et le modèle commercial de CTG (extensions, Gearlocs supplémentaires, tyrants exclusifs) flirte allègrement avec le FOMO de la belle mort. Je ne dis pas ça pour vous décourager. On dit ça pour que vous sachiez dans quoi vous mettez les pieds… et les dés.
Au bout du compte, Too Many Bones est l’un des rares jeux qui justifie son propre poids. Pas métaphoriquement, la boîte pèse réellement son poids. Il réclame du temps, de la patience et un porte-monnaie coopératif. En échange, il offre une profondeur rare, une rejouabilité quasi infinie, et la satisfaction particulière de comprendre enfin pourquoi tout le monde en parlait depuis des années.

