Trucs en Stock : t’auras besoin de plus que de la venn

Un diagramme de Venn au milieu de la table, trois anneaux, et un type qui sait un truc que tu ne sais pas. Voilà le principe de Trucs en Stock, signé Peter C. Hayward chez Matagot/AllPlay : deviner des règles secrètes en posant des cartes, sans jamais vraiment savoir si tu raisonnes ou si tu improvises. Spoiler : au début, tu improvises. Beaucoup

Le diagramme de Venn

Un diagramme de Venn est une représentation graphique utilisant des cercles pour montrer les relations logiques entre différents ensembles d’éléments.
Chaque cercle représente un ensemble. Là où deux cercles se chevauchent, cette zone représente les éléments communs aux deux ensembles.

  • Une partie exclusive d’un cercle : éléments appartenant seulement à cet ensemble
  • L’intersection : éléments appartenant aux deux ensembles
  • L’extérieur : éléments n’appartenant à aucun des ensembles

Le concept vient de John Venn, logicien britannique, dans un article de 1880. Il s’inspirait de travaux antérieurs, notamment les diagrammes d’Euler (18e siècle), où les cercles ne se chevauchent que si les ensembles ont réellement des points communs. Venn a systématisé l’idée : tous les cercles se chevauchent, même si certaines zones restent vides, pour représenter toutes les combinaisons logiques possibles pour :

  • Comparer des catégories (points communs et différences)
  • Illustrer des opérations mathématiques : union, intersection, complément
  • Simplifier des problèmes de logique ou de classification
  • On peut utiliser 3 cercles ou plus, mais la lecture devient plus complexe

Le nom “diagramme de Venn” a été popularisé plus tard par le philosophe Clarence Irving Lewis (1918). L’outil a depuis largement dépassé la logique pure pour devenir un classique de la pédagogie et du marketing.

.Peter C. Hayward, fondateur de Jellybean Games (Australie), déjà responsable de Village Pillage et Demain tu m’as tué. Le jeu sort à l’origine sous le titre Things in Rings, littéralement « des trucs dans des anneaux ». La VF troque le jeu de mots sur les anneaux contre un jeu de mots sur le stock. Perte au change ?

Édité par Matagot (2026), sous licence AllPlay.

Au centre de la table : trois anneaux de corde entrelacés, façon diagramme de Venn, étiquetés Contexte, Mot et Attribut. Un joueur devient Le Connaisseur, pioche une règle secrète par anneau, et la garde pour lui. Les autres, les Chercheurs, démarrent avec cinq cartes Objet à poser une par une dans un anneau, à l’intersection de plusieurs, ou carrément en dehors.
Ça passe ? Tu rejoues. Ça casse ? Le Connaisseur replace ta carte en silence à la bonne place, et tu pioches en pénitence. Aucune règle n’est jamais énoncée : tout se déduit en observant les corrections, les tiennes et celles des autres. Objectif : vider sa main le premier, en mode coopératif ou en mode chacun-pour-sa-gueule.
Le Connaisseur n’explique jamais rien. Il anime la partie, il replace les cartes fautives en silence et c’est tout. Toute l’info du jeu passe par ce seul canal : la correction. Tu ne devines pas une règle, tu la reconstruis, coup après coup, comme une hypothèse qu’on affine à coups d’essais-erreurs.
Le diagramme de Venn n’est pas qu’un décor : jouer dans une intersection, c’est parier sur deux règles à la fois. Plus risqué, mais bien plus rentable en info si ça foire. Et sortir complètement des anneaux est un pari à part entière : “ça ne correspond à rien” est une déduction, pas un abandon.
Comme tout le monde voit toutes les corrections, personne ne joue vraiment seul : les erreurs de ton voisin sont gratuites pour toi. Résultat, un rythme en dents de scie, de longues phases de flottement général, puis une rafale de cartes posées d’un coup dès que quelqu’un capte une règle, puisqu’un placement correct permet d’enchaîner sans attendre son tour.
Les cartes règles sont notées de une à trois étoiles pour doser le sadisme du Connaisseur, et chaque erreur coûte une pioche en pénitence. Seule limite structurelle : le stock de règles fournies n’est pas infini, mais rien n’empêche d’en inventer des siennes.
À chaque erreur, en plus de repositionner la carte fautive, Le Connaisseur pose aussi une carte de sa propre main pour donner un indice de plus et sa main est limitée (6, 9 ou 12 cartes selon la difficulté choisie). En coopératif, la vraie tension c’est la course : tout le monde vide sa main avant que Le Connaisseur ne vide la sienne, ou tout le monde perd ensemble.

J’ai un faible pour ce genre de jeu, et Trucs en Stock coche toutes les cases. Original, ça l’est clairement, le concept de diagramme de Venn qui croise le fun.. On fait rarement qu’une partie : on a le temps d’en relancer une deuxième dans la foulée sans que personne ne s’ennuie.

Ce qui fait vraiment mouche, c’est l’intelligence du système : jouer une carte à l’intersection de deux anneaux pour tester deux règles d’un coup, comprendre qu’un objet posé hors diagramme est aussi une info, lire les corrections des autres comme des indices gratuits… c’est du pur malin, pas du hasard déguisé.

Au-delà de l’anneau « Mot » (assez factuel), les anneaux « Contexte » et « Attribut » tombent vite dans le flou et l’interprétation, avec son lot de débats de mauvaise foi à table.
Certains adorent incarner Le Connaisseur d’autre les Chercheur, il y en a pour tout le monde.

On est sur du Codenames, Just One ou So Clover.

ForcesFaiblesses
Concept 100% inéditAnneaux Contexte et Attribut trop flous, terrain à débats de mauvaise foi
Le déclic collectif, vraie décharge de satisfaction à tableJoueur alpha qui rafle tout en coop, joueur largué qui décroche en compétitif
Parties courtes, on relance sans forcer
Deux modes, deux ambiances, un seul jeu
Difficulté modulable à volonté (paliers, étoiles, règles maison)


Trucs en Stock

AuteurPeter C. Hayward
IllustrateurSnow Conrad
ÉditeurMatagot
Joueurs2 à 10
Âge8 ans et +
Duréeenviron 30 min
Prix14,50 €
 
Score ludique 8

c'est du pur malin, pas du hasard déguisé.

8
Rédigé par
Du rab de Jude_Maw
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