Sous ses airs sages et presque austères, Chandigarh cache un jeu bien plus exigeant qu’il n’y paraît. Entre optimisation, anticipation et petites frustrations bien placées, il te propose de construire une ville… tout en déconstruisant doucement tes certitudes de joueur.
Avant d’être un jeu, Chandigarh est une ville bien réelle, née dans les années 1950 en Inde. Pensée par Le Corbusier, elle incarne une vision très moderne de l’urbanisme : une cité organisée, rationnelle, presque géométrique, où chaque espace a une fonction précise. Loin du chaos organique de nombreuses villes indiennes, Chandigarh est un projet presque idéologique… et c’est justement cette obsession de l’ordre et de l’optimisation que le jeu tente de retranscrire.

Ludonova est éditeur espagnol fondé en 2015, Ludonova s’est rapidement fait remarquer grâce à des jeux élégants et accessibles. Parmi leurs réussites marquantes, Ceylon et Flatiron illustrent parfaitement leur savoir-faire. Le premier propose une gestion raffinée autour des plantations de thé, où chaque décision compte dans une lutte subtile pour le contrôle des régions. Le second, plus récent et plus tendu, met en scène la construction du Flatiron Building dans un duel stratégique nerveux, où l’optimisation et le timing font toute la différence. Deux jeux, deux ambiances, mais une même signature : des mécaniques accessibles qui cachent une vraie exigence.

En 1951, le gouvernement indien a chargé le célèbre architecte Le Corbusier de concevoir une nouvelle capitale pour l’État du Pendjab. C’est ainsi que Chandigarh est née.
Dans le jeu Chandigarh , les joueurs, dans le rôle d’urbanistes, sont chargés de construire cette ville moderne à partir de zéro. Ils construiront des bâtiments, tenteront de tirer parti des bâtiments construits par d’autres, utiliseront les capacités des différents employés municipaux et tenteront de se positionner dans les endroits clés de la ville, le tout dans le but de réaliser les modèles des plans qu’ils ont choisis. Celui qui marque le plus de points de prestige gagne.
De manière plus détaillée, la ville de Chandigarh est représentée par une grille de 4×4 tuiles de secteur, chaque secteur comportant plusieurs parcelles. Ces secteurs se croisent aux carrefours, les bords de ces tuiles créant des rues entre les secteurs. Vous commencez chacun avec une carte de projet qui montre un agencement de bâtiments, ainsi que deux bâtiments de couleurs différentes parmi les quatre couleurs disponibles ; votre architecte commence à un carrefour de la ville.
Lors d’un tour, vous pouvez déplacer votre architecte jusqu’au nombre total d’empreintes sur vos cartes de projet actives, en vous arrêtant à chaque carrefour (si vous le souhaitez) pour placer un bâtiment de votre réserve sur une parcelle vide à côté d’une rue adjacente au carrefour que vous occupez. Si vous occupez la dernière parcelle d’un secteur, placez l’un de vos superviseurs sur cette tuile. Alternativement, lors d’un tour, vous pouvez choisir une nouvelle carte de projet dans l’affichage, la placer sur le côté gauche ou droit de votre rangée de cartes de projet actives et prendre des bâtiments de la réserve en fonction de la carte que vous venez de placer et de la carte adjacente. Si vous avez maintenant quatre cartes d’affilée, vous marquez immédiatement la carte à l’extrémité opposée de la rangée par rapport à la carte que vous venez de placer. Marquez les points indiqués sur cette carte chaque fois que le motif qu’elle contient se produit dans la ville.
Quatre jetons de spécialiste commencent dans les coins de la ville, et si vous construisez un bâtiment de la couleur du spécialiste dans le secteur où ils se trouvent, vous gagnez le pouvoir de ce spécialiste pour le reste de la partie et vous le déplacez vers un autre secteur. Chaque spécialiste a six capacités différentes, certaines vous rapportant des points bonus et d’autres vous donnant des pouvoirs spéciaux pendant le jeu.

À son tour, un joueur choisit une seule des deux actions possibles.
Il peut soit déplacer son architecte le long des intersections du plateau.
Après ce déplacement, il construit un bâtiment adjacent à sa position. Le bâtiment doit être placé sur un emplacement valide de la tuile concernée.
L’autre option consiste à prendre une carte Projet disponible.
Cette carte est ajoutée à sa file personnelle de projets. Un joueur ne peut pas dépasser une limite de cartes en attente.
Si cette limite est atteinte, un scoring est immédiatement déclenché.
Le joueur valide alors la carte la plus ancienne de sa file. Il marque des points en fonction des bâtiments construits sur le plateau.
Le positionnement des bâtiments est donc crucial pour optimiser ces scores. Les joueurs alternent ainsi leurs tours en surveillant les opportunités.
Chaque choix influence directement les possibilités adverses.
La partie progresse jusqu’à épuisement d’un type de bâtiments. Cela déclenche la fin de partie.
Un dernier décompte est alors effectué pour les projets restants. Les joueurs marquent les points correspondant à leurs cartes encore actives. Le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie.

La première mécanique marquante repose sur la gestion des cartes Projet, qui impose un tempo très particulier. On ne choisit pas simplement quoi scorer, mais surtout quand. Accumuler des cartes permet de préparer des coups plus rentables, mais déclenche aussi une validation forcée dès que la limite est atteinte. Ce système crée une tension constante : attendre pour optimiser ou encaisser plus tôt pour éviter de subir. Chaque carte devient ainsi une promesse… mais aussi une contrainte.
L’autre mécanique forte vient du déplacement de l’architecte sur les intersections du plateau commun. Impossible de construire librement : tout dépend de ta position et de ton anticipation. Il faut donc planifier ses trajets tout en tenant compte des autres joueurs, qui peuvent bloquer des accès ou s’approprier les emplacements clés. Cette contrainte de mobilité transforme un simple placement en véritable casse-tête spatial, où chaque déplacement compte autant que la construction elle-même.

Chandigarh, c’est typiquement le genre de jeu qui ne paie pas de mine… et qui finit par te happer complètement. De mon côté, c’est un solide 8/10, principalement pour une raison : ses mécaniques. Elles sont franchement brillantes. Le cœur du jeu (cette gestion des cartes Projet) est une petite machine à dilemmes. Chaque prise de carte devient un casse-tête délicieux : tu ne choisis jamais tranquillement, tu calcules, tu anticipes, tu subis parfois… et tu souris quand tout s’aligne enfin.
Ce qui me plaît particulièrement, c’est cette tension permanente. Rien n’est gratuit, rien n’est évident. Tu construis ton plan tout en sachant qu’il peut s’effondrer à cause d’une limite de main, d’un mauvais timing ou d’un adversaire qui te coupe l’herbe sous le pied. Et pourtant, ça reste fluide, presque élégant. Ce mélange entre simplicité des règles et profondeur des choix, c’est exactement ce que j’attends d’un eurogame. Alors oui, ce n’est pas le jeu le plus sexy ni le plus immédiat… mais si tu accroches à sa mécanique centrale, il a ce petit truc qui donne envie d’y revenir.
| 👍 Points forts | 👎 Points faibles |
|---|---|
| Mécanique de prise de cartes brillante et originale | Interaction plutôt indirecte |
| Chaque choix est un vrai casse-tête satisfaisant | Thème assez abstrait malgré l’habillage |
| Excellente profondeur avec règles simples | Peu indulgent pour les nouveaux joueurs |
| Rejouabilité grâce aux situations variées |
Chandigarh
| Élément | Détail |
|---|---|
| Auteur | Toni López |
| Illustrateur | Edu Valls |
| Éditeur | Ludonova |
| Distributeur | Asmodée |
| Nombre de joueurs | 1 à 4 joueurs |
| Durée d’une partie | Environ 30 à 45 minutes |
| Âge recommandé | 10 ans et + |
| Prix | 25 € |

