Le jeu de l’oie, on connaît. Un dé, une piste, l’ennui poli qui va avec. Richard Garfield et Takashi Ishida ont pris ce squelette increvable, y ont greffé 36 athlètes aux pouvoirs complètement débiles, et ont regardé le chaos faire le reste. Résultat : une course où la banane fait trébucher, où l’hypnotiseur téléporte, et où personne ne maîtrise plus rien à partir du deuxième tour.
Athlètes de Compète, c’est la rencontre improbable de deux générations de designers. À l’origine, Takashi Ishida signe en 2003 Magical Athlete, un jeu de l’oie japonais déjà bien allumé. Vingt ans plus tard, Richard Garfield ( le papa de Magic: The Gathering ) s’empare du concept pour cette réédition/refonte occidentale.
Édité par Iello, le jeu sort dans une version française soignée, pensée pour cartonner en famille comme entre joueurs qui aiment voir un plan s’effondrer en direct.
Chaque joueur draft (ou pioche, pour les débutants) une équipe de 4 athlètes parmi 36 personnages aux figurines en bois peintes. Quatre courses, un athlète différent à chaque manche. On lance le dé, on avance, et c’est là que ça dérape : chaque athlète a un pouvoir absurde qui se déclenche au déplacement (faire tomber un adversaire, le pousser, le téléporter, copier une capacité, voler un tour). Les effets s’enchaînent en cascade, souvent sans que personne ne les ait vus venir.
Une course s’arrête dès que deux athlètes franchissent la ligne : trophée en or pour le premier, argent pour le second, et les autres repartent bredouilles. Le plateau propose deux pistes : une version « Pépère » et une version « Galère » et une variante existe pour jouer à 2. Comptez 30 à 45 minutes, dès 8 ans, de 2 à 6 joueurs.
C’est essentiellement un jeu de l’oie remis à niveau : le squelette ancestral tient toujours la route, mais les pouvoirs transforment chaque case en potentielle bombe à retardement.

Sur le papier, Athlètes de Compète a tout du gadget : un dé, une piste, des pouvoirs rigolos. Mais la vraie substance se cache dans l’ordre de résolution. Les pouvoirs ne se déclenchent pas au hasard, ils suivent des règles de timing précises, et c’est là que le jeu bascule du party-game potache vers quelque chose de plus retors. Savoir quand jouer son athlète, dans quel ordre les effets vont se répondre, anticiper qu’un déplacement de trois cases va réveiller un piège qu’on avait presque oublié : voilà où se niche le vrai skill, derrière la façade chaotique.
Le draft en amont ajoute une couche de lecture supplémentaire, composer une équipe de 4, c’est déjà un mini-jeu, un pari sur les synergies et les contres qu’on pourra sortir en cours de course. Et parce qu’une manche se termine dès que deux coureurs franchissent la ligne, la tension reste compressée : pas de temps mort, pas de joueur inutile trente minutes durant.
Le résultat assume pleinement son ADN de jeu de l’oie, mais gonflé aux pouvoirs Garfield : accessible en surface, retors en profondeur, et suffisamment injuste pour que même un joueur distancé revienne dans la course d’un coup de trombone bien placé.

Un Garfield n’est jamais un mauvais jeu. Ça, c’est acquis d’avance chez nous.
À la lecture des règles, on était tous dubitatifs autour de la table. Un jeu de l’oie ? Vraiment ? Et puis la troisième course est arrivée, et on était comme des fous. Ça hurle, ça se traite de tous les noms, ça regarde un pion se faire téléporter à trois cases de la ligne d’arrivée avec une joie sadique. C’est drôle, c’est chaotique, et surtout : ça marche.
Reste la question qui pique, pour combien de temps ? Le mécanisme est simple, presque simpliste sur le papier, et une fois les 36 athlètes explorés, on sent que la magie tiendra plus sur la fréquence des sorties que sur la profondeur du jeu. On ne joue pas ça pour la stratégie, on le sait dès le premier lancer de dé.
Côté direction artistique, on ne va pas se mentir : c’est moche. Un vrai parti pris visuel qui ne plaira pas à tout le monde. Seuls les personnages sauvent la mise, chacun avec sa tronche absurde et son pouvoir qui va avec, ils portent le jeu là où le reste du design le dessert.
| Forces | Faiblesses |
|---|---|
| Chaos jubilatoire, ambiance électrique garantie | DA clivante, un parti pris visuel qui ne fera pas l’unanimité |
| 36 athlètes aux pouvoirs tous différents, belle promesse de variété | Mécanique très simple, quasi absente de stratégie une fois les persos connus |
| Un Garfield, donc une signature de fiabilité ludique | Rejouabilité incertaine sur la durée, l’effet de surprise s’épuise |
| Personnages attachants et loufoques, portent le jeu à eux seuls | Faible / déconseillé à 2 joueurs, a besoin de 4+ pour vraiment fonctionner |
| Accessible, mise en place rapide, parfait déclencheur de soirée | Certains pouvoirs mal détaillés sur les cartes, retour au livret parfois nécessaire |
Athlètes de Compète
| Auteurs | Richard Garfield & Takashi Ishida |
| Éditeur | Iello |
| Illustrateur | Angela Kirkwood |
| Joueurs | 2 à 6 |
| Âge | 8+ |
| Durée | 30 à 45 min |
| Prix | ~27€ |


